Westwood Studios: Aufstieg und Fall der C&C-Erfinder im großen Rückblick + Video

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Special Felix Schütz - Redakteur
Westwood Studios: Aufstieg und Fall der C&C-Erfinder im großen Rückblick + Video
Quelle: PC Games

Mit Hits wie Dune 2, Command & Conquer oder Blade Runner hat Westwood Spielegeschichte geschrieben. Doch unter EA fand die lange Erfolgsgeschichte ein trauriges Ende. Wie es dazu kommen konnte und warum Westwoods Stern selbst heute noch strahlt, beleuchten wir in unserem Report mit extra großem Video.

Die zwei Fraktionen boten deutlich mehr Abwechslung als die Häuser in Dune 2. Hier hatte jede Seite ihre eigenen Spezialgebäude, Einheiten und Taktiken. Die GDI kommandierten beispielsweise fliegende Orcas und starke Mammut-Panzer, ihre Soldaten waren mit Granaten ausgestattet und im Endgame ballerten sie ballerten mit einer orbitalen Ionenkanone einfach ganze Gebäude weg. Die fanatische Bruderschaft setzte dafür auf tückische Tarnpanzer, Flammenwerfer, Nuklearraketen und den Obelisken von Nod, ein gefürchteter Laser-Abwehrturm. Die ungleichen Parteien sorgten im Mehrspielermodus für durchgezockte Nächte, auch wenn der Multiplayer anfangs nur über Netzwerk oder Nullmodemkabel möglich war.

Aber auch das ausgefeilte Design hob C&C weit von der Konkurrenz ab. Das fing schon bei der aufwendig gestalteten Installation (!) an und zog sich nahtlos fort bis ins stylishe Hauptmenü. Dort kamen wir in den Genuss eines langen Intro-Videos, in dem Westwood erstmals detailliert gerenderte Sequenzen mit echten Schauspielern kombinierte. Westwood hatte dazu eine beachtliche Renderfarm auf die Beine gestellt, die Tag und Nacht damit beschäftigt war, die in 3D Studio erstellten Grafiken auszuspucken. Der große Aufwand zahlte sich für Westwood aus: Die kurzen Filmchen, die zwischen Missionen eingespielt wurden, entwickelten sich schnell zu einem Markenzeichen der Serie und zogen neugierige Blicke auf sich. Kein anderes Strategiespiel hatte bislang so gut ausgehen.

Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt Quelle: PC Games Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt

Auch die Filmaufnahmen wirkten für damalige Verhältnisse wertig, und das, obwohl es sich allesamt um Laiendarsteller aus Westwoods Team waren. Die einzige Ausnahme bildete Joseph D. Kucan, der Kane - den charismatischen Anführer von Nod - verkörperte. Er war aber aber nicht nur der einzige erfahrene Schauspieler am Set, sondern packte auch hinter der Kamera an: Ab Command & Conquer war Kucan auch als Regisseur im Einsatz und kümmerte sich darum, dass Westwoods Zwischensequenzen immer pünktlich im Kasten waren. So kultverdächtig wie die Videos war natürlich auch der Soundtrack, mit dem sich Frank Klepacki endgültig als Westwoods Haus- und Hofkomponist etablieren konnte. Stücke wie das schmissige "Act on Instinct" sind bis heute untrennbar mit der Faszination C&C verbunden.

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Westwood Studios | Aufstieg und Fall der C&C-Erfinder

Spielerisch gab es gegenüber Dune 2 zahllose Verbesserungen. Schaltflächen für Truppenkommandos wurden beispielsweise gekickt, alle Befehle erfolgten nun über einen Mauszeiger, der sich dem Geschehen dynamisch anpasste. Einheiten ließen sich mit einem Rahmen auswählen und zu Gruppen zusammenfassen. Und eine praktische Bauleiste am Seitenrand machte das Öffnen von Menüs endlich überflüssig. Damit war es Westwood gelungen, komplexe Spielabläufe schnell und leicht verständlich zu machen. Ein Tutorial gab es nicht, hat aber auch niemand vermisst: Um Command & Conquer zu kapieren, musste man lediglich wissen, wie man klickt.

Auch das Missionsdesign präsentierte sich viel abwechslungsreicher, es gab zum Beispiel Karten ohne Basisbau oder solche, auf denen man nur eine Commando-Einheit steuerte. Perfekt war's aber natürlich nicht, gerade das Balancing hatte seine Probleme. Und auch die KI sorgte öfter mal für Kopfschütteln - Kenner lachen zum Beispiel bis heute über die liebenswert-blöden Tiberium-Ernter oder den berüchtigten "Sandsacktrick", mit dem sich KI-Gegner einfach einsperren ließen. Doch am Erfolg konnte sowas nicht rütteln. Heute wird Command & Conquer sogar zu den einflussreichsten PC-Spielen überhaupt gezählt. Gerade in Deutschland hatte das Spiel schnell eine große Fanbase - und das, obwohl C&C hierzulande nur stark geschnitten erscheinen durfte. Um einer Indizierung zu entgehen, wurden die Soldaten nämlich in der deutschen Fassung zu Cyborg-Einheiten umfunktioniert und auch einige Cutscenes mussten entschärft werden.

Command & Conquer Gold Quelle: PC Games Command & Conquer Gold

Westwood sorgte dafür, dass der Hype nicht abriss. Schon kurz nach dem Release ließ man eine Erweiterung namens "Ausnahmezustand" folgen, die zwar keine richtige Kampagne, aber zumindest neue Missionen enthielt, darunter auch eine Mini-Kampagne, in der man gegen Dinos kämpfen muss. 1996 (also nur ein Jahr nach der Erstveröffentlichung!) brachte Westwood außerdem eine Neuauflage namens Command & Conquer Gold auf den Markt. Diese Windows-95-Version beseitigte den größten Kritikpunkt, nämlich die geringe VGA-Auflösung von 320x200 Pixeln, die damals schon nicht mehr ganz zeitgemäß war. Diese Windows-95-Version verdoppelte die VGA-Auflösung auf zeitgemäße 640x480 Pixel, was deutlich besser aussah und mehr Übersicht brachte. Außerdem wurde der Multiplayer erweitert und konnte nun auch online gespielt werden.

In den kommenden Jahren erschienen außerdem noch Konsolen-Umsetzungen für Sega Saturn und Sony Playstation. 1999 wurde sogar eine überraschend ordentliche N64-Version bei Looking Glass Studios programmiert. Die Portierung spielte sich zwar nicht so rund wie das PC-Original, war aber gut auf die Konsolen-Hardware abgestimmt, mit brandneuer 3D-Grafik und einem durchdachten Interface.

1996 bis 1997: Westwood gibt Vollgas

Command & Conquer war der Wendepunkt für Westwood. Zehn Jahre nach seiner Gründung hatte das Team seine Bestimmung gefunden. Und es war nun bestens eingespielt, so dass man in nur einem Jahr einen vollwertigen Nachfolger entwickeln konnte - heutzutage undenkbar!

Command & Conquer: Alarmstufe Rot

Das Spiel erschien schon im November 1996 für PC und ein Jahr später auch für die Sony Playstation. Es stellte ein Prequel zum ersten Teil dar und basierte auf einer ziemlich behämmerten Grundidee: Im Intro erlebten wir, wie Albert Einstein per Zeitmaschine in die Vergangenheit düst, um Hitler aus dem Weg zu räumen, was zur Folge hat, dass sich die Sowjetunion zu einer Großmacht entwickelt und mit den Alliierten einen neuen Weltkrieg anzettelt.

Alarmstufe Rot war ursprünglich als Add-on zum ersten C&C konzipiert, und das merkte man auch. Neben der SVGA-Auflösung und einigen neu designten Gebäuden und Einheiten sah das Spiel nämlich fast genauso aus wie der Vorgänger. Auch das Gameplay blieb nahezu identisch, vieles wurde übernommen und nur mit sinnvollen Details verbessert oder ergänzt. Die Maps waren beispielsweise wesentlich größer als im Vorgängerspiel. Es gab mehr Lufteinheiten und auch See-Einheiten durfte man diesmal bauen und aktiv steuern - das war in Tiberiumkonflikt noch nicht möglich. Ungewöhnliche Truppentypen wie Spione oder Wachhunde erlaubten abwechslungsreichere Missionen und völlig neue Taktiken. Das machte sich auch im beliebten Mehrspielermodus bemerkbar, der schon von Haus aus online spielbar war. Dazu gab es einen Karteneditor und einen Skirmish-Modus, in dem man Multiplayermaps gegen Computergegner spielen konnte. Westwood hatte also genau das richtige Paket geschnürt, um bei den Fans zu punkten - und so wurde auch Alarmstufe Rot zu einem Verkaufsschlager.

Command & Conquer: Alarmstufe Rot Quelle: PC Games Command & Conquer: Alarmstufe Rot

1997 veröffentlichte Westwood außerdem noch die beiden Add-ons Gegenangriff und Vergeltungsschlag, die das Gameplay mit neuen Missionen und frischen Einheiten aufpeppten. Die beiden Erweiterungen wurden allerdings nicht von Westwood selbst entwickelt, die waren zu der Zeit nämlich schon mit zig anderen Projekten beschäftigt. Stattdessen ließ man die Missions-CDs von dem Londoner Studio Intelligent Games umsetzen - und das klappte scheinbar so gut, dass die beiden Teams danach noch häufiger zusammenarbeiten sollten.

Lands of Lore 2: Götterdämmerung

Da Westwood intern mehrere Teams beschäftigte, konnte das Studio noch im gleichen Jahr drei weitere Spiele fertigstellen. Nach mehreren Verschiebungen kam im September 1997 endlich das lang erwartete Lands of Lore: Götterdämmerung auf den Markt. Der Nachfolger präsentierte sich ungewohnt: Es gab zwar noch Bezüge zum ersten Lands of Lore, wich aber auch in vielen Punkten stark ab und präsentierte sich deutlich moderner. Diesmal gab es zum Beispiel keine Party mehr, sondern nur noch einen einzigen Helden, wodurch sich das Spiel eher wie ein Action-Adventure aus der Ego-Sicht anfühlte. Die Story drehte sich um den verfluchten Luther, der unfreiwillig die Gestalt eines kleinen Echsenwesens oder eines Monsters annehmen konnte. Diese Verwandlungen traten anfangs willkürlich auf, erst später lernte man, Luthers Gestalt auch auf Knopfdruck zu verändern. So konnte man dann zum Beispiel bestimmte Puzzles auf unterschiedliche Weise lösen oder je nach Bedarf verschiedene Wege gehen.

Lands of Lore 2: Götterdämmerung Quelle: PC Games Lands of Lore 2: Götterdämmerung

Lands of Lore 2 ließ die 90-Grad-Korridore aus dem ersten Teil hinter sich und setzte auf eine brandneue 3D-Engine, dank der man sich frei umsehen und vielfältig mit der Umgebung interagieren konnte. Für Entdecker und Rätselfreunde gab es da reichlich zu tun. Eine praktische Automap inklusive Notizfunktion sorgte dabei für Übersicht. Die Technik stieß aber auch auf Kritik: Die Release-Fassung von Lands of Lore 2 setzte auf einen reinen Software-Renderer, dadurch waren die Hardware-Anforderungen verhältnismäßig hoch. Andere Spiele aus der Ära - darunter Shooter wie Jedi Knight - waren bereits auf 3D-Beschleuniger ausgelegt und zeigten sich dadurch spürbar weiter. Lands of Lore 2 bekam zwar wenig später einen 3dfx-Patch spendiert, doch den bekamen viele Käufer damals schlichtweg nicht mit - im Jahr 1997 war es längst noch nicht üblich, sich Updates aus dem Netz zu saugen.

Lands of Lore 2: Götterdämmerung Quelle: PC Games Lands of Lore 2: Götterdämmerung

Trotz aller Kritik hatte Lands of Lore 2 aber auch technisch einiges zu bieten: Es gab zum Beispiel stimmungsvolle Echtzeitbeleuchtung, ein paar richtig scharfe Texturen, abwechslungsreiche Umgebungen und hier und da wurden gefilmte Schauspieler direkt in die Spielgrafik eingebunden - wenn sich alles gut zusammenfügte, konnte das Spiel richtig schick aussehen. Und natürlich gab es auch wieder die Westwood-typischen Rendervideos, hochwertige Musik und saubere Sprachausgabe - für Atmosphäre war also gesorgt. Etwas mehr Spielerführung und Hinweise hätten dem Spielfluss zwar gutgetan, doch wer sich drauf einließ, bekam jede Menge Levels voller Rätsel, versteckter Schätze und Überraschungen geboten. Unterm Strich fielen die Wertungen trotzdem sehr gemischt aus. Lands of Lore 2 hat sich zwar insgesamt noch ziemlich gut verkauft, doch an den Ruf des ersten Teils konnte es nicht mehr anknüpfen.

Blade Runner

Aber Westwood war noch lange nicht fertig und ließ nur zwei Monate später den nächsten AAA-Titel vom Stapel. Diesmal war es Blade Runner, ein grafisch aufwendiges Point-and-Click-Adventure. Das Spiel fing nahezu perfekt den Stil von Ridley Scotts Kinovorlage ein, erzählte aber eine brandneue Handlung. Im L.A. des Jahres 2019 musstet ihr als professioneller Replikantenjäger einen brutalen Mordfall aufklären - ein düsterer Zukunftskrimi, den Westwood nach allen Regeln der damaligen Kunst inszenierte.

Blade Runner Quelle: PC Games Blade Runner Vor allem die vorgerenderten Video-Kulissen überzeugten mit toller Beleuchtung, schicken Kamerafahrten und vielen Details. Die Charaktere konnten da leider nicht mithalten, die wurden nämlich mit Voxel-Technik umgesetzt. Die hatte zwar ihre Vorteile, sorgte auch dafür, dass die Figuren aus der Nähe brutal aufpixelten - das war damals schon hässlich und sieht auch heute kaum besser aus.

    • Kommentare (32)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von arrgh Spiele-Enthusiast/in
        Eeendlich bin ich auch dazu gekommen... Grandios! Ein äußerst gelungenes Special sowie Video (eure Sprecher sind übrigens das reinste ASMR)! Umfangreich, unterhaltsam und ansprechend erzählt - Top!

        Sehr schön auch, dass ihr bei Dune 2000 auf die entsprechenden Mods verwiesen habt, damit das Spice weiterhin fließen kann! ???

        Zitat von Felix Schuetz
        Aber höre ich da raus, dass ihr euch allgemein mehr Retro-Themen wünscht? Weil ich finde eigentlich, dass wir in der Hinsicht schon ziemlich viel machen. Oder geht es mehr darum, ganze Studios oder Serien ausführlicher zu beleuchten?
        Sie glauben das herauszuhören, Herr Schütz...

        SIE GLAUBEN?!

        Her mit dem Retrokram, Herrgott! Was auch immer es sei! Wir brauchen noch mehr Lametta, noch mehr Capri-Sonne und noch mehr Tips&Tricks zum Heraustrennen! ?❤️

        PS: Ich hoffe, Sie haben Ihre Meinung zu Tiberian Sun mittlerweile geändert!
      • Von arrgh Spiele-Enthusiast/in
        Eeendlich bin ich auch dazu gekommen... Grandios! Ein äußerst gelungenes Special sowie Video (eure Sprecher sind übrigens das reinste ASMR)! Umfangreich, unterhaltsam und ansprechend erzählt - Top!

        Sehr schön auch, dass ihr bei Dune 2000 auf die entsprechenden Mods verwiesen habt, damit das Spice weiterhin fließen kann! ???

        Zitat von Felix Schuetz
        Aber höre ich da raus, dass ihr euch allgemein mehr Retro-Themen wünscht? Weil ich finde eigentlich, dass wir in der Hinsicht schon ziemlich viel machen. Oder geht es mehr darum, ganze Studios oder Serien ausführlicher zu beleuchten?
        Sie glauben das herauszuhören, Herr Schütz...

        SIE GLAUBEN?!

        Her mit dem Retrokram, Herrgott! Was auch immer es sei! Wir brauchen noch mehr Lametta, noch mehr Capri-Sonne und noch mehr Tips&Tricks zum Heraustrennen! ?❤️

        PS: Ich hoffe, Sie haben Ihre Meinung zu Tiberian Sun mittlerweile geändert!
      • Von McDrake Spiele-Guru
        Endlich auch geschaut.
        Was für ein Video!
        Toller Journalismus

        C&C:Generals hat mir damals eine Verwarnung gebracht.
        Hatten das Ding im Verkauf und war auch legitim, da es in der Schweiz eigentlich keine bindenden Richtlinien gab.
        Anruf von der Zentrale kam dennoch: Den Titel sofort raus aus dem Verkauf!
        Also alles wieder ins Lager gefrachtet und die Augen verdreht.

        Kommt eine halbe Stunde ein erwachsener Typ und fragt meinen Kollegen nach dem Titel.
        Lange darüber gesprochen, dass wir den Titel nicht verkaufen dürften.
        Er: er sei doch erwachsen. Also gutmütig über die Ladentheke..... war natürlich ein Journalist :P
        Mein Kollege bekam eine Verwarnung, weil ich das Ok gab. Hab dann auch um eine gebeten und bekam sie auch.
        Da ich Stv Filialleiter war, lag die Verantwortung ja bei mir.

        Immerhin wars eine TV-News wert.
        Meine 15 Minuten Ruhm
        :-D
      • Von Chrissyx Anfänger/in
        Großartige Reportage, Respekt! Alles soweit richtig (ok, ein Typo: "How to play Red Alert 2 under Wingows 10"), sogar Sole Survivor bedacht und das VÖ-Datum von C&C 1 mit September statt August korrekt angegeben.
        Will man es noch perfekter machen, hier ein paar Anregungen:

        "Incursion" (nicht "Tiberian Incursion") war der Arbeitstitel einer Inkarnation von C&C 3. "Tiberian Twilight" wurde es zu der Zeit aber auch genannt: Es gab damals eine Umfrage auf der Homepage von westwood.com an welchem C&C man als nächstes arbeiten soll. Zur Auswahl standen "Red Alert 3" und "Tiberian Twilight".
        "Renegade" befand sich bereits 1997 unter dem Codenamen "Commando" in Entwicklung. Davon ist mal ein "Pre-Milestone 1" für die PlayStation 1 geleakt worden. Video davon hier.
        "Project Camacho" als Ableger im Generals-Universum hätte man noch erwähnen können - wurde 2009 eingestellt.
        C&C 4 wurde damals ohne Untertitel angekündigt. Erst durch eine Abstimmung der Fans im Rahmen des "Name The Game Contest" wurde "Tiberian Twilight" später dazu genommen. Rückblickend echt schade, da TT bis dahin nur für den eingestellten Nachfolger von Tiberian Sun aus dem Hause Westwood bekannt war.
        Das genaue VÖ-Datum von C&C 1 ist der 26. September 1995, nicht der 31. September (Quelle)
        Bei "Incursion" wären die geleakten Videos der geplanten UI inkl. der Einheitenauswahl ganz nett gewesen.
        C&C 4 ist eines der Spiele mit den schlechtesten Wertungen auf Steam und wurde 2021 von EA aus dem Store entfernt
        Das Remaster brachte weiterhin auch einen Karteneditor mit und der Quellcode wurde sogar auf GitHub veröffentlicht!
        Das soll jetzt keine schamlose Eigenwerbung sein, aber ich hab über 20 Jahre lang wirklich viel Trivia, Zitate von ehemaligen Entwicklern und Material über C&C -besonders die eingestellten Titel wie Continuum, Renegade 2 und C&C3- gesammelt. Zu finden auf meiner Homepage.
      • Von Neawoulf Nerd
        Gut gemachte Live Action Cutscenes würde ich mir heute noch in manchen Spielen wünschen.

        Die waren damals schon teilweise echt gut gemacht bei Westwood. Nur die Komprimierung war ein Problem. In 4k/60 fps würde ich das in aktuellen Spielen feiern, wenn es stilistisch sauber umgesetzt wäre.
      • Von Hot_Grzb Spiele-Novize/Novizin
        "Wo sich andere Studios noch mit Standbildern zufriedengaben, zauberte Westwood bereits ein wunderschön gepixeltes Intro-Filmchen auf den Monitor. (Dune 2)"

        Aus heutiger Sicht wirkt das total unverständlich, wenn man sich das Intro anguckt. Aber als das Spiel rauskam hat mich als Kind das ungemein geflasht, voll krass, es gibt jetzt richtige Filme in Spielen, die fast aussehen, wie echt!! :D
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