Als Film ein Hit, als Spiel ein Flop: Warum Filmlizenzspiele so schwierig sind
Ein Videospiel auf Basis eines bekannten Kinofilms: Das riecht nach der Lizenz zum Gelddrucken. Allerdings ist das Geschäft mit den großen Film-Marken kompliziert und riskant. In unserem Report beleuchten wir die Hintergründe.
Die begibt sich auf die Suche nach ihrer Mutter - und macht dabei ebenfalls unschöne Bekanntschaft mit den Xenomorphs. Das von Creative Assembly entwickelte Alien Isolation griff also nicht nur die Vorgeschichte auf, sondern erweiterte den Kanon um Informationen, die die Filme bis dato nicht boten. Gleiches gilt für das 2023 krachend gescheiterte Der Herr der Ringe: Gollum, das unter anderem Gollums Gefangenschaft und Flucht aus Mordor thematisiert.
Enge Zusammenarbeit mit dem Lizenzgeber
Große Macht bringt große Verantwortung mit sich - das hat schon Peter Parkers Onkel Ben gewusst. Für Entwicklerstudios ist das Arbeiten mit einer großen Lizenz eine Ehre und eine Herausforderung gleichermaßen. Lizenzinhaber wie beispielsweise Disney geben Namen wie Marvel's The Avengers oder Star Wars nicht einfach so her und lassen den Studios freie Hand. Im Gegensatz zum Arbeitsprozess an einer hauseigenen Franchise bedeutet ein Lizenzprodukt stete Kommunikation mit dem Lizenzbesitzer. Damit einher geht auch das Finden von Kompromissen. Das Entwickeln von Computer- und Videospielen ist ein kreativer Prozess, und entsprechend bringen alle Parteien individuelle Vorstellungen und Ideen, aber auch Ansprüche mit ein.
Science-Fiction-Autor Dmitri Gluchowski beschreibt im Interview die Zusammenarbeit mit 4A Games während der Produktion an Metro Exodus:
Quelle: Nacon "Zunächst möchte ich betonen, dass es sich um eine echte Zusammenarbeit handelte. Es war sehr intensive Zeit, auch wenn ich nicht vor Ort in den Büros von 4A Games auf Malta war. Das Team lieferte mir seine ersten Ideen und ich schrieb umfangreiches Feedback. Das beinhaltete etwa bestimmte Charaktere und deren Geschichten innerhalb der Spielwelt. Manche Dinge wurden umgesetzt, an anderen arbeiteten wir gemeinsam weiter und passten sie an. Was ich eigentlich damit sagen möchte: Es war viel Hin und Her. Nicht alles war einfach. Natürlich tauchten gelegentlich Meinungsverschiedenheiten und sogar Konfliktsituationen auf. Aber das sehe ich als etwas Gutes an, schließlich vertreten das Team und ich unterschiedliche Standpunkte."
Etwas diplomatischer hören sich da die Erläuterungen von Grant Allen, dem Lead Designer von Disney Illusion Island, gegenüber der Webseite Nintendo Everything an. Allen führt aus, dass das Team von Dlala Studios bereits eine längere Geschäftsbeziehung mit dem Mickey-Mouse-Konzern hatte und offensiv auf die Verantwortlichen zugegangen sei:
"Wir haben einen Pitch erstellt und gesagt: Das ist unsere Vision. Das ist, was wir tun wollen. Ich glaube, ich habe Disney in diesem ganzen Prozess noch kein einziges Mal 'Nein' zu uns sagen gehört - aber sie fragten: Oh, kannst du den Weg zeigen, wie du dorthin gekommen bist? (...) Es ist fast so, als würde man zeigen, dass man den Hintergrund und die Geschichte kennt, und dass dies die Schritte sind, die man tun muss, um dorthin zu gelangen, wo man ist. Aber ja, es war eine absolut fantastische Erfahrung mit Disney. Die beste Beziehung, die ich je mit einem Partner hatte."
Quelle: Medienagentur plassma Abseits der angesprochenen Herausforderungen bei der Produktion und Konzeption darf man den Faktor "Fans" nicht unterschätzen. Denn je größer und leidenschaftlicher die Community, desto schwieriger ist es auch, deren Ansprüche und Wünsche zu befriedigen.
Denn so stark man von dem Ruf der Marke und deren Wiedererkennungswert profitieren kann, so sehr kann man auch darüber stolpern. Erinnert ihr euch noch daran, wie sehr sich die Marvel-Community etwa über das Aussehen ihrer Helden in Marvel's Avengers (2020) aufgeregt hat?
Aktuelle Höhen und Tiefen
Wie wechselhaft Qualität und Erfolg von Computer- und Videospielen auf Basis von Filmlizenzen sein können, das zeigten allein die vergangenen Jahre. Schauen wir uns beispielsweise die jüngsten Marvel-Titel an. Dass diese grundsätzlich auf einer Comic-Vorlage beruhen, ist an dieser Stelle klar.
Den Mainstream erreichte man aber nur über die Verfilmungen. Ob Guardians of the Galaxy, Marvel's Spider-Man 2 oder Marvel's Avengers - all diese Titel erzählen eigene Geschichten abseits des Film- und Comic-Kanons. Aufgrund der verwendeten Spielwelt und ihrer Charaktere ist der Wiedererkennungswert trotz variierender Hintergrundgeschichten und Looks groß.
Die basieren ja gerade nicht auf den Filmen, sondern in eigentlich allen Fällen auf den Comics und heben sich teils sogar bewusst vom MCU ab.
Ich rede jetzt mal bewusst nicht von solchen Gurken wie wie Superman usw., sondern Spiderman, guardians of the galaxy, oder die Batman Arkham Reihe (was ja DC ist), da hats funktioniert, ganz gut sogar, wenn auch nicht innovativ.
Die basieren ja gerade nicht auf den Filmen, sondern in eigentlich allen Fällen auf den Comics und heben sich teils sogar bewusst vom MCU ab.
Diese Annäherung, wie sie zurzeit stattfindet, ist ganz wunderbar, aber "Spielspiele" sowie "Filmfilme" sollten deswegen trotzdem nicht verschwinden, wenn ihr wisst, wie ich meine.