Als Film ein Hit, als Spiel ein Flop: Warum Filmlizenzspiele so schwierig sind
Ein Videospiel auf Basis eines bekannten Kinofilms: Das riecht nach der Lizenz zum Gelddrucken. Allerdings ist das Geschäft mit den großen Film-Marken kompliziert und riskant. In unserem Report beleuchten wir die Hintergründe.
Sucht man im Netz nach dem schlechtesten auf einem Film basierenden Spiel, stolpert man schnell über Namen wie Superman 64 (1999), Catwoman (2004) und 3 Engel für Charlie (2003). Doch kein Flop erschütterte die Branche so sehr wie das Scheitern von E.T. the Extra-Terrestrial aus dem Jahr 1982. Der unter Regisseur Steven Spielberg entstandene Abenteuerfilm spielte bis 2022 fast 800 Millionen US-Dollar ein und gilt gemeinhin als Kultstreifen. Doch so viel Herzblut und Liebe in den preisgekrönten Kinoerfolg geflossen ist, so wenig Aufwand wurde bei der dazugehörigen Umsetzung für Atari 2600 betrieben. Der von Steven Spielberg gewünschte Pac-Man-Klon wurde binnen nur fünf Wochen zusammengeschustert. Entwickler Atari erwartete vier Millionen verkaufte Exemplare. Trotz der miserablen Qualität des Spiels ging es immerhin über anderthalb Millionen Mal über die Ladentheke und E.T. the Extra-Terrestrial gehörte damit sogar zu den meistverkauften Titeln für diese Plattform.
Für Atari war E.T. dennoch ein gewaltiger Flop, da man deutlich mehr Cartridges produziert hatte und schlussendlich auf 80 Prozent der Einheiten sitzen blieb. Dieses Desaster löste ein Beben in der gesamten Branche aus, das schlussendlich in der großen Videospielkrise Mitte der 1980er mündete.
Was wir damit sagen wollen: Auch wenn Videospielumsetzungen bekannter Film- und Serien-Franchises gerne als Lizenzschrott abgetan werden, so haben sie dennoch einen starken Einfluss.
Denn sie verbinden zwei populäre Mediengattungen miteinander und besitzen eine entsprechend große Reichweite. Das Arbeiten mit bekannten Lizenzen ist also auf der einen Seite eine Chance, auf der anderen Seite aber auch ein großes Risiko.
Quelle: Medienagentur plassma Denn ein Flop kostet nicht nur Geld, sondern kann auch den Namen der Marke und den des Entwicklers nachhaltig schädigen. Was also sind die Herausforderungen und Baustellen, vor denen Teams bei der "Versoftung" von Filmlizenzen stehen?
Komplexe Herangehensweise
An dieser Stelle sei gesagt: Filmumsetzung ist nicht gleich Filmumsetzung. Wenn sich findige Entwickler und Autoren einer Umsetzung nähern, gibt es verschiedene Herangehensweisen.
Zunächst einmal können sich Games zu Filmen dicht an die Vorlage halten und lediglich den interaktiven Aspekt des Mediums Computer- und Videospiel ausnutzen. Das bedeutet: Wie etwa in Der Herr der Ringe: Die zwei Türme (2002) oder auch Peter Jackson's King Kong (2005) spielen wir die wichtigsten Momente der Filme nach.
Teile der Handlung werden im Spiel via Film- oder Zwischensequenzen präsentiert. Der Wiedererkennungswert ist hier enorm. Allerdings müssen die Macher auch den Ton der Filme treffen.
Natürlich erlauben Games aber auch, kreativer mit der Materie umzugehen. Der britische Entwickler Traveller's Tales verbindet Lego- und Filmlizenzen miteinander. Das Ergebnis sind Titel wie Lego Star Wars: Die Skywalker Saga (2022) und Lego Der Hobbit (2014).
In diesem Fall spielt man zwar die Handlung der Filme nach, allerdings liegt der Fokus nicht allein auf der Vorlage, sondern auch auf dem übergeordneten Spielerlebnis.
Quelle: Warner Bros. Die Lego-Lizenz mitsamt ihrer Rätsel und den damit verbundenen Aufgaben sowie Koop-Möglichkeiten geben hier stark den Takt vor. Allerdings müssen beide Lizenzen in diesem Fall auch gut harmonieren und zueinanderpassen. Lego Dimensions (2015) beispielsweise hat alle möglichen Lizenzen in einen Toys-to-life-Topf geworfen und ging dadurch an vielen vorbei.
Allerdings bieten Computer- und Videospiele auch die Möglichkeit, bestehende Film-Universen zu erweitern oder Geschichten zu erzählen, die in den Kinostreifen nur angedeutet wurden. Auch gibt es die Option, neue Handlungsstränge zu öffnen - wie etwa in Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Mad Max (2015) und Mittelerde: Schatten des Krieges (2017).
Dadurch entsteht eine (hoffentlich) positive Wechselwirkung: Gaming-Fans werden auf den Film aufmerksam - und Kinogänger interessieren sich vielleicht für das Spiel. Auf dem Papier klingt dieses Konzept ausgezeichnet, in der Praxis ist es aber riskant. Denn zum einen sind die Erwartungen enorm und zum anderen ist auch der Produktionsaufwand nicht zu unterschätzen.
Für das von Shiny Entertainment entwickelte Enter The Matrix (2003) wurde damals sogar eine Stunde Filmmaterial aufgenommen und integriert, bei dem die Wachowskis Regie führten.
Bildergalerie
Das Spiel war somit essenzieller Teil der Matrix-Saga, konnte aber dummerweise in puncto Spielspaß nicht überzeugen. Ganz anders hingegen Alien Isolation von 2014: Der Action-Schleicher spielt rund 15 Jahre nach dem ersten Alien-Film und rückt Ellen Ripleys Tochter Amanda in den Mittelpunkt.
Die basieren ja gerade nicht auf den Filmen, sondern in eigentlich allen Fällen auf den Comics und heben sich teils sogar bewusst vom MCU ab.
Ich rede jetzt mal bewusst nicht von solchen Gurken wie wie Superman usw., sondern Spiderman, guardians of the galaxy, oder die Batman Arkham Reihe (was ja DC ist), da hats funktioniert, ganz gut sogar, wenn auch nicht innovativ.
Die basieren ja gerade nicht auf den Filmen, sondern in eigentlich allen Fällen auf den Comics und heben sich teils sogar bewusst vom MCU ab.
Diese Annäherung, wie sie zurzeit stattfindet, ist ganz wunderbar, aber "Spielspiele" sowie "Filmfilme" sollten deswegen trotzdem nicht verschwinden, wenn ihr wisst, wie ich meine.