25 Jahre Fallout: So machte die RPG-Serie die Apokalypse cool!
Fallout ist eines der populärsten Rollenspiele aller Zeiten. Wir blicken auf die Entstehung von Teil 1 und beleuchten, was die Serie damals wie heute prägt.
Doch in dieser Zeit schwebte Fallout in der großen Gefahr, eingestellt zu werden, noch bevor es überhaupt das Licht der Welt erblickte. Interplay sicherte sich nämlich die begehrte Lizenz des Pen&Paper-Rollenspiels Dungeons & Dragons (kurz D&D) und steckte seine Ressourcen lieber in die Entwicklung von Titeln wie Baldur's Gate und Icewind Dale. Das Fallout-Team war aber innerhalb der Unternehmensstruktur von Interplay derart unbedeutend, dass es nicht auffiel. "Es war beinahe wie eine Nebelwand. So viel Geld wurde in diese Projekte gesteckt, dass du einfach mit deinen Spielzeugen spielen konntest und niemand es bemerkte", führte Feargus Urquhart im Interview aus.
Die Fallout-Tugenden
"Eine Sache, die ich an Spielen nicht mochte, war es, wenn dein Charakter Dinge wusste, über die du als Spieler keine Kenntnisse hattest. Ich denke, die Vault half uns dabei, dies einzufangen. Sowohl du als Spieler als auch die Figur selbst hatten keine Ahnung, wie die Welt dort draußen ist. Die Tür öffnet sich und du bist plötzlich frei", erklärte Cain im Interview. Der Gedanke des Schutzraums sollte dem Rollenspiel ursprünglich auch seinen Namen geben. Zunächst hieß das Projekt nämlich "Vault 13".
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Quelle: Moby Games Doch das gefiel der Marketing-Abteilung nicht. Stattdessen schlug diese Schlagworte wie "Aftermath", "Survivor" oder "Postnuclear Adventure" vor. Damit waren Cain, Fargo und Co. natürlich alles andere als glücklich. Der schlussendliche Titel stammt von Brian Fargo, der vier Monate vor Release in den heimischen vier Wänden einen Preview-Code spielte und anschließend den Namen Fallout vorschlug.
Je weiter das Spielkonzept und der Schauplatz Gestalt annahmen, desto klarer wurde auch das Bild des Fallout-Rollenspiels. Das Entwicklerteam wollte Klischees wie etwa den unter Gedächtnisverlust leidenden Helden vermeiden und stattdessen dem Spieler selbst alle Freiheiten zugestehen. Taten sollten Konsequenzen haben; Gewalt war ein Mittel zum Erfolg, aber nicht zwangsläufig der richtige Weg.
Quelle: Moby Games
Das wiederum stellte die Fallout-Crew auch vor eine Reihe von Herausforderungen, denn viele Freiheiten erforderten auchviele Lösungswege innerhalb des Spiels und der Quests. Man musste sich also - wie ein Spielleiter in einer D&D-Partie - vorstellen, wie die Spieler vorgehen würden und entsprechende Ereignisse und auch Dialoge im Spiel implementieren. An dieser Stelle noch einmal der Hinweis: Fallout war für Interplay ein kleiner Fisch, an dem zum Ende hin gerade einmal 30 Menschen arbeiteten.
Quelle: Moby Games
Beim Quest-Design und auch der Darstellung der Charaktere pochten die Macher auf Grauzonen. Es gab also keine Abgrenzung von Gut oder Böse und das Spiel servierte einem auch keine Moral. Vielmehr ging und geht es Fallout seit jeher darum, dass Spieler die Konsequenzen aus ihren Aktionen erfahren - egal, ob sie ihnen gefallen oder nicht.
Erinnert ihr euch an die Atombombe in Megaton in Fallout 3? Habt ihr sie entschärft oder sie gesprengt? Früh war klar, dass Fallout ein Rollenspiel für Erwachsene sein und nicht zwangsläufig ein gutes Gefühl vermitteln sollte.
Die etwas andere Postapokalypse
Ein ganz wichtiger Punkt hinter der Faszination Fallout ist sicherlich auch die ungewöhnliche Umsetzung der Spielwelt nach dem Atomkrieg. Die Entwickler wollten die Postapokalypse von einer anderen Seite zeigen.
Als Inspirationen dienten unter anderem die Filme Mad Max (1979) und The Day After - Der Tag danach (1983), die Kurzgeschichte Der Junge und sein Hund von Harlan Ellison (1969), die Romane On The Beach von Nevil Shute (1957), Lobgesang auf Leibowitz von Walter M. Miller Jr. (ab 1952) sowie I Am Legend von Richard Matheson (1954).