25 Jahre Fallout: So machte die Rollenspielreihe die Post-Apokalypse cool!
Endzeitstimmung, schräger Humor und Retro-Style: Fallout gehört zu den populärsten Rollenspielreihen aller Zeiten. In unserem Report blicken auf die Entstehung des ersten Teils und beleuchten, welche Tugenden die Serie damals wie heute prägen.
Seine Anfänge fand die Fallout-Serie Anfang der 1990er bei Kult-Entwickler Interplay. Interplay erarbeitete sich damals als Entwickler von Rollenspielen wie The Bard's Tale und Wasteland einen guten Ruf in der Spielebranche. Die Kalifornier gehörten zu den wichtigsten Studios des Gaming-Booms dieser Zeit und sollten später auch als Publisher von Actionspielen wie Descent (1995) bekannt werden. Umso überraschender, dass man der 1994 beginnenden Konzeption und Entwicklung von Fallout kaum Beachtung schenkte. "Ich möchte zu Interplay in dieser Zeit nur eins sagen und ich werde hier nicht hinter dem Berg halten: Es war einfach nur Mist. Es war kaum mehr als kontrolliertes Chaos. Ich sage nicht, dass Brian (Fargo, Anm. d. Red) keinen Plan hatte, aber es gab einfach ... Dinge", erklärte Entwickler Feargus Urquhart gegenüber PCGamesN . Er stieß erst später zum Projekt hinzu.
In den ersten sechs Monaten arbeitete Timothy Cain nämlich alleine daran. Und das bedeutete: Cain schraubte auf eigene Faust an einer Grafik-Engine herum. Es gab weder ein klares Konzept, noch besaß Cain so etwas wie einen offiziellen Job-Titel. Heute darauf angesprochen, bezeichnet er sich als Producer.
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Erst nach einem halben Jahr kamen ein Artist und ein Skript-Schreiber dazu. Das Problem: Zu diesem Zeitpunkt war noch gar nicht klar, was aus dem Projekt überhaupt werden sollte. Die ersten Prototypen entstanden mit von anderen Interplay-Titeln entliehenen Grafik-Assets und haben aus heutiger Sicht rein gar nichts mit dem fertigen Fallout zu tun. Die Suche nach dem richtigen Setting für das Spiel sollte eine entscheidende Wendung innerhalb des Prozesses sein. Quelle: Moby Games
Die Suche nach der Endzeit
Als erste Idee stand eine Fantasy-Welt im Raum. Diese wurde aber schnell verworfen, weil es zu viele andere Spiele in diesem Bereich gab. Cain berichtete im Postmortem-Vortrag im Rahmen der Game Developer's Conference 2012 , dass diese Entscheidung dafür sorgte, dass Fallout im späteren Verlauf NICHT gecancelt wurde.
Quelle: Moby Games
Die nächste Story-Idee könnte direkt aus dem Archiv der SchleFaz (Die schlechtesten Filme aller Zeiten) stammen: Hier sollte man einen Jugendlichen spielen, dessen Freundin von einem Kult entführt wurde. Beim Versuch der Rettung wird man aber durch ein Wurmloch in die Urzeit gezogen.
Hier wiederum entdeckt man nicht nur eine Zeitmaschine, sondern bringt auch versehentlich den Affen um, aus dem sich die Menschen entwickeln sollten. Als man schließlich wieder in der (veränderten) Zukunft ankommt, wird die Welt von Dinosauriern regiert. Cain meinte es damals wirklich ernst mit dieser Prämisse. Doch zum Glück konnten ihm Kollegen diesen Gedanken ausreden.
Quelle: Moby Games
Das dritte Konzept sah die Welt inmitten einer Alien-Invasion. Die Außerirdischen hatten den gesamten Globus eingenommen - bis auf eine Stadt.
Sie sollte als Hauptquartier dienen, in das der Spieler nach getaner Arbeit zurückkehren konnte. Diese Idee sollte sich im späteren Entwicklungsprozess in die für Fallout typischen Vaults verwandeln, die als Ausgangspunkt für Abenteuer fungieren sollten.
Der nächste Ansatz war noch naheliegender. Mit dem angesprochenen Wasteland feierte Interplay bereits große Erfolge. Wieso nicht einfach einen Nachfolger zu dem Endzeit-Rollenspiel entwickeln?
Das Problem: Electronic Arts, die den ersten Teil auch vertrieben, besaßen die Lizenz. Und allem Bitten, Betteln und Verhandeln zum Trotz wollte EA diese nicht rausrücken. Allerdings waren Cain und seinem Team nun klar, dass die Postapokalypse die Richtung sein würde, in die man mit dem Fallout-Projekt künftig gehen würde.