Ikonen der Spieleindustrie: Todd Howard - Der Mann hinter The Elder Scrolls, Fallout und Starfield

10
Special Sönke Siemens - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Maria Beyer-Fistrich -
Erste Ingame-Sequenzen aus Starfield lassen auf Großes hoffen. Erscheinen soll es exakt elf Jahre nach Skyrim am 11. November 2022. Ob die Coronapandemie der ambitionierten Weltraum-Odyssee terminlich doch noch einen Strich durch die Rechnung macht?
Quelle: Bethesda

Todd Howard von den Bethesda Game Studios ist einer der international bekanntesten Spieleentwickler. In diesem Report zeichnen wir seine Geschichte nach: Von seinen Anfängen als Mit-Designer von Terminator: Future Shock über seine zahlreichen Projektleiterposten bei Hitserien wie The Elder Scrolls und Fallout bis hin zu künftigen Spielen wie dem heiß ersehnten Starfield.

Todd Howard, Jahrgang 1971, wächst in Lower Macungie Township auf, einer 30.000-Seelen-Gemeinde im US-Bundesstaat Pennsylvania. Schon als Kind kann er sich nicht nur für Mathematik, Star Wars, Der Herr der Ringe und D&D-Brettspiele begeistern, sondern auch für alles, was mit PCs zu tun hat - speziell Computerspiele. Ein Titel, der es ihm von Anfang angetan hat, ist das im September 1981 veröffentlichte Rollenspiel Wizardry von Sir-Tech. Aber auch das am 23. August 1983 erschienene Ultima 3: Exodus aus der Feder von Richard Garriott und seinem Team bei Origin Systems lässt ihn nicht mehr los. Vor allem das Erkunden der riesigen Fantasy-Welt und die Gespräche mit NPCs geben ihm immer wieder ein faszinierendes Gefühl von Freiheit. Nicht zuletzt aufgrund dieser beiden Klassiker fasst Howard bereits in jungen Jahren den Entschluss, eines Tages selbst Spiele zu entwickeln.

Den dafür nötigen Rechner organisiert er sich mit seinem ein Jahr älterem Bruder - der später Director of Creative Affairs bei Disney wird und den Animationsfilm Bambi 2 mitproduziert - dank eines unwiderstehlichen Angebots. "Ich erinnere mich noch daran, wie mein Bruder und ich unbedingt einen Apple-Computer haben wollten und wir unseren Eltern deshalb das irrwitzige Versprechen machten, jeden Tag das Haus zu putzen", so Todd Howard 2006 in einem Interview mit der Lokalzeitung The Morning Call.

Erste Programmierkenntnisse bringen sich die beiden derweil in Eigenregie mithilfe von selbst erworbenen Büchern und der Unterstützung von Freunden bei. Um seinem Traumjob weiter auf die Sprünge zu helfen, schließt Howard im Alter von 18 Jahren die Highschool ab und wechselt auf das College of William & Mary im circa 550 Kilometer südlich gelegenen Williamsburg im US-Bundesstaat Virginia. Howard ist ein engagierter Student der Wirtschaftswissenschaften, kann es jedoch nicht lassen, jede freie Minute im Rechnerraum der Hochschule zu verbringen, um dort ein brandneues Produkt seines Lieblingsentwicklers Origin Systems zu spielen: die Weltraum-Ballerei Wing Commander (1990). Wenn Howard gerade keine Vorlesungen besucht, Kilrathi-Schiffe pulverisiert oder sein Coding-Know-how verfeinert, bastelt er hingegen emsig an eigenen kleinen PC-Spielen.

Todd Howard: Ein Mann mit klaren Zielen und großen Ambitionen

Zu wichtigen Feiertagen besucht er außerdem regelmäßig seine Eltern. So auch während der Weihnachtsferien in seinem Senior-Jahr am College. Das Besondere damals: Bevor er sich auf den Rückweg zur Uni macht, fällt ihm beim Betrachten der Schachtel von Wayne Gretzky Hockey - einem 1988 veröffentlichten Eishockey-Spiel von Bethesda, das er gerne spielt - etwas Interessantes auf. Die Firmenzentrale von Bethesda liegt praktisch auf seiner Route zum College! Howard denkt nicht lange nach, ergreift die Gelegenheit beim Schopfe und stattet dem Unternehmen auf eigene Faust einen Besuch ab. Lange vor Fallout setzt sich Howard in The Terminator: Future Shock bereits mit dem Design postapokalyptischer Welten auseinander. Quelle: Moby Games Lange vor Fallout setzt sich Howard in The Terminator: Future Shock bereits mit dem Design postapokalyptischer Welten auseinander.

Dort angekommen, stellt er sich sogleich hoch motiviert vor, schwärmt von seiner Begeisterung für Bethesda-Spiele und fragt ganz unverblümt, ob man ihn nicht als Entwickler einstellen könne. Die Menschen bei Bethesda mögen seinen Enthusiasmus, sagen ihm jedoch freundlich ab und bitten ihn, es doch erst dann wieder zu versuchen, wenn er seinen Abschluss in der Tasche hat. Gesagt, getan! Kaum mit dem College fertig, wird Howard erneut bei Bethesda vorstellig - und erhält erneut eine Absage. Begründung: Derzeit seien keine Stellen frei.

Entmutigen lässt er sich der frisch gebackene Wirtschaftsfachmann davon jedoch nicht. Im Gegenteil: Kurz darauf organisiert er sich einen Job bei einer kleinen Software-Firma in Yorktown, Virginia, nahe seiner ehemaligen Universität. Dort entwickelt er kleine Spiele und nutzt jede Gelegenheit, um branchenrelevante Messen zu besuchen, allen voran die CES in Las Vegas. Typisch Howard: Weil seine Lieblings-Spielefirma damals ebenfalls vor Ort ist, besucht er den Bethesda-Stand und schlägt sich einmal mehr als neuen Mitarbeiter vor. Ebendiese Hartnäckigkeit zahlt sich letztlich aus und beschert dem damals 24-Jährigen im Jahr 1994 einen Producer-Posten bei Bethesda Softworks in Rockville, Maryland.

02:55
The Elder Scrolls: Daggerfall wird 15 Jahre alt

Vom Sci-Fi-Shooter-Produzenten zum Elder-Scrolls-Experten

Mit dem Arbeitsvertrag in der Tasche geht's dann auch direkt ans Eingemachte. Unter der Regie von Projektleiter Kaare Siesing darf Howard als Produzent und unterstützender Designer die Entwicklung von Terminator: Future Shock vorantreiben. Der Ego-Shooter nutzt eine neue, von Bethesda entwickelte 3D-Engine namens XnGine und punktet zum Release im August 1995 mit sehr detaillierten 3D-Umgebungen, einem hohen Grad an Freiheit beim Erkunden der Welt und der Möglichkeit, sich mittels Maus jederzeit frei umzusehen - noch bevor id Softwares Quake ein Jahr später diese Art der Steuerung salonfähig macht. Future Shock mausert sich zu einem überraschend unterhaltsamen Lizenzspiel und zieht sogar eine Fortsetzung nach sich, an der Howard erneut als Produzent und Designer mitwirkt. Wichtigste Neuerung bei The Terminator: SkyNET: Neben einer neuen, sieben Missionen umfassenden Kampagne ist ein Versus-Multiplayer-Modus an Bord, den man entweder zu acht im LAN oder zu zweit übers Internet spielen kann. Blechbüchsen verschrotten zum Zweiten: Der von Howard produzierte Future-Shock-Nachfolger The Terminator: SkyNET bietet neben einer neuen Geschichte Mehrspielerduelle für bis zu acht Spieler. Quelle: Moby Games Blechbüchsen verschrotten zum Zweiten: Der von Howard produzierte Future-Shock-Nachfolger The Terminator: SkyNET bietet neben einer neuen Geschichte Mehrspielerduelle für bis zu acht Spieler.

Zwei Monate bevor The Terminator: Skynet im November 1996 um die Gunst von Shooter-Fans buhlt, veröffentlicht Bethesda außerdem The Elder Scrolls 2: Daggerfall - ein monströses Rollenspiel, das dank prozedural generierter Inhalte mit einer sage und schreibe 209.331 Quadratkilometer großen Open World, 15.000 Ortschaften und 750.000 Bewohnern protzt. Zusammen mit Kurt Kuhlmann unterstützt Howard auch hier das Kern-Designteam rund um Julian Lefay, Bruce Nesmith und Ted Peterson und sammelt dabei weitere wertvolle Erfahrung beim Entwerfen offener Spielwelten. Rückblickend ist Daggerfall ein hochambitioniertes Werk, das bei der Fachpresse jedoch teils gemischte Gefühle hinterlässt: Während die Spieltiefe, die Größe der Welt und die damit einhergehenden Möglichkeiten viel Zuspruch finden, muss sich der Titel aufgrund seiner zahlreichen Bugs und Logikfehler sowie teils veralteter Technik auch ordentlich Kritik gefallen lassen. Dennoch entpuppt sich Daggerfall im Herbst 1996 als Verkaufs-Hit, dem die Macher nach dem Release mit mehr als einem halben Dutzend Patches die gröbsten Macken austreiben.
Ein Posten als unterstützender Designer für Daggerfall markiert Howards Einstieg ins Elder-Scrolls-Universum. Wer den DOS-Klassiker selbst mal ausprobieren will, findet ihn kostenlos auf der offiziellen Webseite: <a href='elderscrolls.bethesda.net/de/daggerfall'>elderscrolls.bethesda.net/de/daggerfall</a>. Quelle: Moby Games Ein Posten als unterstützender Designer für Daggerfall markiert Howards Einstieg ins Elder-Scrolls-Universum. Wer den DOS-Klassiker selbst mal ausprobieren will, findet ihn kostenlos auf der offiziellen Webseite: https://elderscrolls.bethesda.net/de/daggerfall.

Um an diesen Erfolg anzuknüpfen, nimmt Bethesda nach Daggerfall gleich drei neue The-Elder-Scrolls-Projekte in Angriff. Während sich das Designer-Trio bestehend aus Julian Lefay, Daniel Greenberg und Richard Guy um das First-Person-Action-Rollenspiel An Elder Scrolls Legend: Battlespire kümmert, wird Howard die Projektkoordination für das unter anderem von Prince of Persia, Tomb Raider und Ultima inspirierte Action-Abenteuer The Elder Scrolls Adventures: Redguard übergeben. Der Twist hier: Statt sich serientypisch vor Spielbeginn einen Helden zusammenzustellen, schlüpft man die Rolle von Söldner Cyrus, der alles daransetzt, auf der Insel Stros M'Kai seine verschollene Schwester Iszara zu finden.

Doch weder Battlespire, das am 2. Dezember 1997 erscheint, noch das im Kern gut gemachte Redguard, das am 14. November 1998 das Licht Welt erblickt, können kommerziell auch nur ansatzweise in die Fußstapfen von Daggerfall treten. Für Bethesda eine ziemliche Katastrophe, denn nach und nach machen sich die Flops auch finanziell bemerkbar. Erschwerend kommt hinzu, dass das bereits seit 1994 in Entwicklung befindliche Weltraumspiel The 10th Planet nicht die nötigen Fortschritte gemacht hat und aufgrund dessen eingestellt werden muss. Die Folge: Bethesdas Mutterfirma Media Technology Limited wird im Juli 1999 von ZeniMax Media aufgekauft, wodurch neue Liquidität entsteht.

Morrowind: Howards Durchbruch

Bethesdas ganze Hoffnungen ruhen ab diesem Zeitpunkt auf The Elder Scrolls 3: Morrowind. Und auf Todd Howard, denn ihm wird der zentrale Posten des Spieldirektors zuteil. Howard fühlt sich geehrt und stellt gleich in mehrerer Hinsicht neue Weichen. Die nicht mehr zeitgemäße XnGine wird eingemottet und durch NetImmerse ersetzt - eine komplett in C++ geschriebene Cross-Plattform-3D-Engine mit voller Unterstützung der wichtigen Grafik-Schnittstelle Direct3D. Im Action-Abenteuer The Elder Scrolls Adventure: Redguard (1998) darf Howard seine Fähigkeiten als Spieldirektor erstmals unter Beweis stellen. Quelle: Moby Games Im Action-Abenteuer The Elder Scrolls Adventure: Redguard (1998) darf Howard seine Fähigkeiten als Spieldirektor erstmals unter Beweis stellen.

Gleichzeitig fällt der Entschluss, die Spielwelt deutlich kleiner zu gestalten als in Daggerfall und - ähnlich wie in Redguard - wieder mehr auf von Hand erstellte Inhalte zu setzen. Um diesen Prozess zu vereinfachen und zu beschleunigen, verdreifacht man die Teamgröße und konzentriert sich in der Anfangsphase stark auf die Entwicklung des The Elder Scrolls Construction Set. Gemeint ist ein extrem vielseitiger und flexibler Editor, den Howard selbst gerne als "Rollenspiel-Betriebssystem" bezeichnet und der seinen Entwicklern ermöglicht, gezielt an ganz bestimmten Bereichen des Spiels zu arbeiten.

Eine weitere Stärke des Construction Sets hebt Howard erstmals im Juni 2000 in einer offiziellen Pressemeldung hervor: "Das ES3 Construction Set erlaubt Nutzern, Daten für Morrowind zu erstellen, zu modifizieren und zu editieren. Angefangen beim Erschaffen von Landschaften, Städten und Dungeons bis hin zum Schreiben von Dialogen sowie dem Erstellen von Charakteren, Waffen, Rassen, Magie und mehr - es kann alles. Nutzer können ihr eigenes Abenteuer erstellen und andere Spieler werden in der Lage sein, es direkt in ihr Spiel herunterzuladen."

Morrowind ist das bisher größte Unterfangen von Bethesda und bringt das Team immer wieder an seine Grenzen - im Guten wie im Schlechten. "Morrowind war ein sehr komplizierter Crunch", erinnert sich Howard 2019 gegenüber dem US-Spielemagazin Polygon). "Das Team war unter immensem äußerem Druck, das Spiel fertigzustellen und ich fühlte ein riesiges Absacken der Teammoral. Normalerweise kann man sagen, wenn Leute ihr beste Arbeit machen - sie sind fokussiert und haben Spaß daran. Aber das Team war nur ausgebrannt und zeitweise keinem gesunden Arbeitsklima ausgesetzt". Vor allem die Tatsache, dass Morrowind sich verspäten könnte und dann gar nicht mehr erscheint, macht vielen Mitarbeitern spürbar Sorgen.
Mit The Elder Scrolls 3: Morrowind (Mai 2002) bringt Howard den damals strauchelnden Entwickler Bethesda wieder auf Kurs. Seit der Übernahme von Bethesda durch Microsoft ist die Version für Xbox auch im Game Pass enthalten. Quelle: Bethesda Mit The Elder Scrolls 3: Morrowind (Mai 2002) bringt Howard den damals strauchelnden Entwickler Bethesda wieder auf Kurs. Seit der Übernahme von Bethesda durch Microsoft ist die Version für Xbox auch im Game Pass enthalten.

Als Howard den Ernst der Lage realisiert, setzt er zunächst eine E-Mail an seine Mitarbeiter auf. Darin fragt er jeden Einzelnen, als was man ihn beziehungsweise sie in Erinnerung behalten soll. Anschließend beruft er ein großes Team-Meeting in einem nahegelegenen Hotel ein und lässt die Antworten auf seine E-Mail-Frage auf individuelle Visitenkarten drucken. Viele Bethesda-Angestellte glauben zunächst, dass ihnen bald die Kündigung bevorsteht. Doch das Gegenteil ist der Fall. Howard hält eine sehr emotionale Rede, in der er großes Verständnis für die aktuelle Situation ausdrückt und alle Anwesenden motiviert, ein halbes Jahr vor Release nicht die Flinte ins Korn zu werfen. "Wenn du weiterhin an Bord bist, dann nimm dir deine neue Visitenkarte und komm morgen wieder", so Howards eindringliche Worte. Seine Ansprache ist ehrlich und direkt - und erzielt die erhoffte Wirkung. Vielen Mitarbeitern fällt plötzlich eine große emotionale Last von den Schultern, die Motivation kehrt zurück, und Morrowind wird tatsächlich innerhalb der nächsten sechs Monaten fertiggestellt.

Außerdem beliebt bei PC-Games-Lesern

Einkaufsführer Survival: 10 richtig gute Überlebensspiele

0
Auch im Jahr 2022 wird um das Überleben gekämpft. Survivalspiele sind nach wie vor ein Renner und ein Jahr nach unserem letzten Einkaufsführer zum Thema, sind einige neue Vertreter hinzugekommen, wie Subnautica: Belo Zero, Project Zomboid oder Valheim. Wir geben euch einen Überblick über 10 weitere, richtig gute Survivalspiele.
Gerüchteküche: Neues Shooter-Projekt von Sony und Hogwarts Legacy Releasetermin (1)

Gerüchteküche: Shooter-Projekt von Sony und Hogwarts Legacy Termin

1
In unserer Gerüchteküche servieren wir euch dieses Mal neues zu einem Shooter-Projekt von Sony und das Releasedatum von Hogwarts Legacy.

Gerüchteküche: Wer wird das nächste PS5-exklusive Studio?

0
Wir blicken in unserem neuen Gerüchteküche-Video auf alle aktuellen Videospiele-Leaks, die momentan im Internet kursieren.

Der eigentliche Befreiungsschlag kommt allerdings erst, als zum Launch der Windows-Version am 1. Mai 2002 auch anhand von Magazin-Rezensionen klar wird, dass sich all die Aufopferung gelohnt hat. Zwar hat das finale Spiel noch diverse Kinderkrankheiten, dank spannender Geschichte, komplexem Szenario, beeindruckender spielerischer Freiheiten, flexiblem Fähigkeitensystem und einer damals im Genre wegweisenden Präsentation kassiert es trotzdem haufenweise Top-Wertungen und sogar zahlreiche "Spiel des Jahres"-Awards. Hinzu kommt: Dank regem Inhalte-Nachschub einer kontinuierlich wachsenden Modding-Community, wird Morrowind auch dann nicht langweilig, wenn man die mehr als 100 Spielstunden umfassenden Haupt- und Nebenmissionen bereits abgehakt hat.

    • Kommentare (10)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von GhostfaceN7 Spiele-Novize/Novizin
        In diesem Video zeigt Angry Joe, wie hinterhältig und verlogen Todd Howard Fallout 76 vorgestellt hat!

        https: //www.youtube.com/watch?v=SjrDbSgB9IU&t=1036s
      • Von GhostfaceN7 Spiele-Novize/Novizin
        In diesem Video zeigt Angry Joe, wie hinterhältig und verlogen Todd Howard Fallout 76 vorgestellt hat!

        https: //www.youtube.com/watch?v=SjrDbSgB9IU&t=1036s
      • Von Gast1649365804
        Zitat von golani79
        Wenn dir Demon´s Souls bzw. andere Souls Spiele gefallen, dann sollte dir Elden Ring auch gefallen, denke ich.
        Es ist zwar open World, aber hat mMn. nichts vom Charme der Soulsborne Spiele verloren.
        Ja, sehe ich eigentlich auch so. Jedenfalls freue ich mich drauf.
      • Von golani79 Spiele-Professor/in
        Zitat von General-Lee
        Bin deshalb auch erstmal vorsichtig optimistisch bei Elden Ring. Aber wer weiß, vielleicht oder hoffentlich wird es so, wie ich hoffe. Übe derzeit an Demons Souls zur Vorbereitung. ?
        Wenn dir Demon´s Souls bzw. andere Souls Spiele gefallen, dann sollte dir Elden Ring auch gefallen, denke ich.
        Es ist zwar open World, aber hat mMn. nichts vom Charme der Soulsborne Spiele verloren.
      • Von Gast1649365804
        Zitat von TheRattlesnake
        Tja, ist bei mir das genaue Gegenteil. Bei einem Open World Spiel will ich einfach nur "frei" sein. Einfach loslaufen und auf dem Weg zur nächsten Quest die Gegend erkunden. Da können Stunden vergehen bis ich bei meinem eigentlichen Ziel bin weil ich unterwegs alles mitnehme was ich sehe.
        Spiele wie Horizon Zero Dawn oder Witcher 3 wo man stumpf eine Quest nach der anderen macht weil es abseits davon nicht viel gibt sind mir dann wieder zu öde.
        Hehe…ich brauche klare Anweisungen. ;) sozusagen.
        Aber das ist halt so. Zum Glück gibt es so unterschiedliche Spiele. Da ist für alle was dabei.
        Was mir eben bei Spielen wie Skyrim und auch Fallout absolut fehlt, sind starke Charaktere, mich denen ich mich identifizieren kann. Beim Witcher und Ghost of T. kriege ich das.
        Mir wird komplette Freiheit jedes Mal zum Verhängnis. Ich verzettele mich, weiß nicht mehr, wohin, was und vor allem warum. Sammelkram - aber das betrifft alle Spiele - wird mir auch schnell zu viel. Da war Kena: Bridge of Spirits herrlich entschlackt. Ebenso überfrachtete SkillSysteme empfinde ich zunehmend störend. Ich will nicht erst eine Doktorarbeit schreiben, für 1% höhere Chance auf kritischen Schaden. ?
        Vielleicht war Kena deshalb mein persönliches Highlight des letzten Jahres.
        Bin deshalb auch erstmal vorsichtig optimistisch bei Elden Ring. Aber wer weiß, vielleicht oder hoffentlich wird es so, wie ich hoffe. Übe derzeit an Demons Souls zur Vorbereitung. ?
      • Von TheRattlesnake Spiele-Kenner/in
        Zitat von General-Lee
        Ja, der Maßstab sind sie in Sachen Open World. Mir persönlich ist genau das aber das Hindernis. Zu viel Open World, ich komme in keinen „Flow“ hinein, in keinen Rhythmus sozusagen. Meist tappe ich planlos durch die Welten und weiß nicht, was ich machen soll. Brauche eher Spiele, die mich etwas mehr an die Hand nehmen, gerne auch welche, die mir eine Open World nur vorgaukeln...wenn die Regie stimmt.
        Tja, ist bei mir das genaue Gegenteil. Bei einem Open World Spiel will ich einfach nur "frei" sein. Einfach loslaufen und auf dem Weg zur nächsten Quest die Gegend erkunden. Da können Stunden vergehen bis ich bei meinem eigentlichen Ziel bin weil ich unterwegs alles mitnehme was ich sehe.
        Spiele wie Horizon Zero Dawn oder Witcher 3 wo man stumpf eine Quest nach der anderen macht weil es abseits davon nicht viel gibt sind mir dann wieder zu öde.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 05/2024 PCGH Magazin 06/2024 PC Games MMore 04/2024 play5 06/2024 Games Aktuell 01/2024 N-Zone 05/2024
    PC Games 06/2024 PCGH Magazin 06/2024 play5 06/2024 PC Games MMORE Computec Kiosk