Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt

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Special Christian Fussy - Redakteur Felix Schütz - Redakteur Stefan Wilhelm - Redakteur Michael Grünwald - Redakteur
Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt
Quelle: Warner Bros.

Die Idee genial, der Rest fatal: Manche Videospiele haben richtig gute Ideen, die sich aber nie wirklich durchsetzen konnen. Wir gucken mit euch auf 10 starke Features in Videospielen, die eine anständige Umsetzung vermissen ließen oder völlig zu Unrecht im Strom der Zeit vergessen wurden. Denn es ist höchste Eisenbahn, dass sich jemand dieser Ideen annimmt und ihnen endlich die Bühne bietet, die sie von Anfang an verdient gehabt hätten.

Manche Spiele bleiben nicht unbedingt dafür in Erinnerung, wie gut sie waren, sondern wie gut sie hätten sein können. Es ist besonders ärgerlich, wenn geniale Ideen nicht anständig umgesetzt oder zu Gunsten eines anderen Features vernachlässigt werden.

Manchmal war ein Entwicklerteam aber auch seiner Zeit voraus und konnte nur andeuten, welches ungenutzte Potential in einem frischen Konzept noch schlummert. Umso schlimmer, wenn solche Ideen dann von der Zeit vergessen werden. Darum schauen wir in diesem Special mit Video auf 10 Spiele mit Features, aus denen man noch mehr hätte rausholen können.

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21:24
Gute Ideen - Schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt

GTA-Reihe - Der Bandenkrieg um Los Santos

Grand Theft Auto San Andreas etablierte viele Mechaniken, die in späteren Teilen der GTA-Reihe zum Standard werden sollten. Figuren rufen am Handy an, es gibt Klamottenläden und Tattooshops und Held CJ kann Level in Fähigkeiten wie Schießen oder Fahren gewinnen. Die Elemente wurden in späteren Titeln aufgegriffen und weiterentwickelt, manche Features blieben jedoch auch im Lauf der Zeit auf der Strecke. So zum Beispiel der Bandenkrieg.

Die Aufgabe, Gebiete verfeindeter Gangs zu übernehmen, erhalten wir in GTA: San Andreas erstmals gegen Ende von Akt 1. Indem wir Grove-Street-Anhänger rekrutieren und mit ihnen gegen andere Clans und Gruppen in den Krieg ziehen, erweitern wir unser Einflussgebiet. Zum Ende des Spiels hin, wenn Protagonist Carl erneut in seine alte Hood zurückkehrt, können wir erneut am Bandenkrieg teilnehmen und Los Santos endlich in unsere Gewalt bringen. Um die letzte Mission freizuschalten, ist es sogar notwendig, einen Teil des Gesamtgebiets zu erobern. GTA San Andreas: Big Smokes Bestellung Quelle: Rockstar Games Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (8)

Das ist an und für sich ein super Konzept und im Rahmen der Storyline, in der wir um sämtliche unserer anfänglichen Erfolge betrogen wurden, auch sehr befriedigend. Unterm Strich wird das Potential des Features aber, wie viele Ideen in GTA: San Andreas, nicht vollständig ausgeschöpft. Auch, weil die Kämpfe um die Straßenabschnitte häufig gleich ablaufen und die ganze Affäre nicht besonders dramatisch inszeniert ist. Außerdem baut man zu den anderen Gangs nie wirklich eine Beziehung auf. Bis auf die Erzfeinde der Grove-Street, die Ballas, hat keine Gang einen wirklich hohen Stellenwert in der Story. Und selbst bei den in lila gekleideten Ganoven fehlen starke Persönlichkeiten.

Betrachtet man die finalen Schlachten in Rockstars zwei Jahre später erschienenem Pennäler-Prügler Canis Canem Edit / Bully, merkt man, dass das Studio zumindest bei der Inszenierung von verschiedenen verfeindeten Gruppen durchaus Fortschritte gemacht hat. Ein Comeback gab es in späteren Ablegern der Reihe jedoch nur noch in den GTA4-DLCs The Lost and the Damned und The Ballad of Gay Tony. Reichlich Spielraum dafür wäre vorhanden, das Feature erneut in erweiterter und verbesserter Form zurückzubringen und einen großflächigen Bandenkrieg mit charismatischen Anführern, Diplomatie, Rivalitäten und strategischen Schachzügen für eine spannende Gangster-Geschichte zu nutzen.

GTA: San Andreas: Fan-Remake wirkt besser als der Remaster

The Movies - Der umfangreiche Filmeditor

The Movies ist eines dieser Spiele, bei denen die einzelnen Teile stärker sind als das Gesamtbild. Halb Management-Sim, halb Kreativ-Sandbox versetzt uns The Movies in die Rolle eines Filmstudio-Chefs. Wir erschaffen Departments für Drehbuchentwicklung und Filmtechnik, heuern Personal für sämtliche Bereiche an und versuchen, uns im Haifischbecken Hollywood einen Namen zu machen.

Standardmäßig starten wir damit in den 1920er Jahren und schreiten von der Stummfilmära bis zur Zeit des modernen Blockbusters voran. Je weiter die Geschichte fortschreitet, desto mehr Optionen für Sets, Kostüme und Filmtechniken stehen uns zur Verfügung. Bedeutende historische Ereignisse wie Krieg und Frieden oder die große Depression beeinflussen, welche Filmgenres gerade besonders gefragt sind.
Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (6) Quelle: PC Games Hardware Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (6)
Enthalten ist zudem eine Art Moviemaker als Kreativtool, mit dem man eigene Kurzfilme erschaffen kann. Die einzelnen Elemente funktionieren für sich gut und es macht einen Heidenspaß, Szenen zu erschaffen und mit skurrilen Soundeffekten und albernen Kostümen herumzuspielen. Das hohe Level an Personal-Mikromanagement und die Tatsache, dass die eigenen Kreationen von der KI meist als Schund abgestempelt werden, auch wenn man zweifelsfrei ein Meisterwerk geschaffen hat, nerven aber.

Dennoch ist The Movies ein wunderbares Kleinod, das leider kaum noch auf modernen Systemen spielbar oder überhaupt erhältlich ist. Wirklich schlecht war die Umsetzung bei The Movies zwar auch nicht, trotzdem würde der Titel stark von einem Sequel oder einem vollständigen Remake profitieren. Einzelne Designschwächen könnten ausgebessert und die jeweiligen Features mit Elementen wie der Implementierung von Workshop- oder Mod-Inhalten, einer verbesserten KI und einem komfortableren Interface erweitert werden.

Blade Runner - Die Rolle der Schusswaffe

Das Adventure zum Sci-Fi-Meilenstein von Ridley Scott war 1997 mit einer Million verkauften Exemplaren zwar sicherlich kein Flop, dennoch ist es heute eher ein Kultspiel als ein universell gefeierter Klassiker. Dabei waren viele Aspekte des Computerspiels absolut revolutionär. So gab es zum Beispiel zufällige Entwicklungen und Enthüllungen innerhalb der Story, die bei jedem Durchgang ein bisschen anders ausfielen.

Bei Blade Runner handelt es sich in erster Linie um ein Detektivspiel, bei dem wir Hinweise sammeln, Personen befragen und Daten analysieren. Die Gameplaymechaniken sind vielzählig und es gibt verschiedene Wege, um einzelne Geheimnisse aufzuklären. Das Spiel steckt voller fantastischer Ideen, die in den einzelnen Spieldurchgängen mal mehr, mal weniger zur Geltung kommen. Aus heutiger Perspektive ist offensichtlich, dass Designer Louis J. Castle und sein Team ihrer Zeit voraus waren.
Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (7) Quelle: Alcon Entertainment Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (7)
Obwohl damals State-of-the-art in Sachen Optik, Sound und Gamedesign, ist das Spiel deutlich überambitioniert, wodurch viele Elemente ein wenig halbgar wirken. So zum Beispiel das Scannen von Videomaterial, die häufig unersichtlichen Voraussetzungen für das Auslösen von Story-Triggern oder die limitierte Funktion diverser Gegenstände, die wir im Spielverlauf kaufen können.

Ein Feature, das uns allerdings extrem gefällt, ist die Auswirkung, die das Ziehen oder Holstern der Dienstwaffe auf diverse Szenen haben kann. So können wir beispielsweise in einer Befragung unsere Waffe zücken, wenn wir mit Reden nicht mehr weiterkommen. Das kann in manchen Fällen helfen, um den nötigen Druck auf Verdächtige auszuüben, eskaliert die Situation aber auch und kann sogar zu einem verfrühten Game Over führen.

Ebenso können wir in Actionszenen die Pistole wegstecken und versuchen, eine diplomatische Lösung herbeizuführen. Die Waffe zu benutzen ist mit großem Risiko verbunden und hat extreme Auswirkungen darauf, wie sich eine Begegnung entwickelt. Dadurch, dass einem das Spiel diese Entscheidung nicht abnimmt oder wir durch einen Prompt auf die Option hingewiesen werden, lastet der gesamte Druck der Entscheidung auf uns.

Wir müssen die Situation und die Gefahr, die von ihr ausgeht, richtig einschätzen und abwägen, ob ein Einsatz der Waffe gerade zu riskant oder tatsächlich der letzte Ausweg ist.

Selbst die Entscheidung, welche Munition wir in unsere Waffe packen, kann einen Effekt haben. So ist es manchmal vielleicht besser, eine Figur nur zu verletzen, um danach eine Festnahme durchzuführen, als sie einfach über den Haufen zu schießen. Vor allem, weil in modernen Spielen häufig vorgegeben wird, wann wir zur Waffe greifen müssen und ihr Einsatz dadurch stark an Bedrohlichkeit verliert, würden wir uns ein Revival des Features wünschen. Vielleicht wird dieses ja mit dem Release der "Enhanced Edition" eingeläutet.

Biomutant - Die Auswirkungen von Gut und Böse

Mit dem nächsten Spiel der Liste hätten wir gleich unseren ganzen Artikel füllen können. Der kleine Biomutant ist eigentlich so ein ambitioniertes Projekt mit richtig guten Ideen. Wenn da nicht die Zeitprobleme bei der Entwicklung gewesen wären, würde der flauschige Waschbär mit einigen Mechaniken sicherlich überzeugen. Doch die fertige Umsetzung lässt dann leider ein wenig zu wünschen übrig.

Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (10) Quelle: THQ Nordic Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (10) Die Story hat durchaus Potenzial und ein ernstes sowie wichtiges Thema als Aufhänger. Aber der vor allem in der deutschen Version überaus nervige Erzählstil und das kindliche Kauderwelsch-Gebrabbel der Figuren macht das Open-World-RPG für Viele komplett unspielbar.

Auch das Kampfsystem bietet an sich Unterhaltung, Abwechslung und Spielspaß. Zumindest wenn man die viel zu starken Fernkampfwaffen nicht zum Vorteil ausnutzt. Denn dann werden Nahkampf-Prügel und Spezialangriffe größtenteils wertlos. Mit den Schießeisen hält man die meisten Gegner auf Entfernung und ballert ihren Lebensbalken munter herunter. Und das funktioniert beinahe immer.

Die spannendste Idee in Biomutant zeigt auch gleichzeitig die größten Schwächen des Titels. In der Spielwelt sind sechs Stämme angesiedelt. Je nachdem, ob man sich eher für die gute oder die böse Seite entscheidet, müssen die restlichen Völker vom eigenen Weg überzeugt werden.

Zunächst werden drei Außenposten übernommen, um der Festung mitsamt des gegnerischen Sifus näherzukommen. Im Anschluss kann der Stammesanführer per Kampf oder mit Charisma überredet werden, sich anzuschließen. Wer jedoch genug Punkte in den Verhandlungs-Wert gesteckt hat, dürfte keine Probleme beim Überzeugen haben.

Sobald man drei der sechs Völker auf seine Seite gebracht hat, zieht das Spiel auch schon einen Schlussstrich, die restlichen Stämme ergeben sich und alle kämpfen fröhlich zusammen. Dabei ist plötzlich völlig egal, dass jeder bis zu diesem Zeitpunkt andere Ziele verfolgt hat.

Noch dazu bietet Biomutant keinerlei nennenswerte Gründe, sich für die dunkle Seite zu entscheiden. Warum also die anderen Stämme bekämpfen, wenn sie im weiteren Verlauf des Abenteuers doch eine Hilfe sein können? Wer die Welt einfach nur brennen sehen möchte, für den ist das natürlich trotzdem schön. Für den großen Rest bleibt diese Option ein Griff für die Biotonne.

Unser Test zu Biomutant

Vampire: the Masquerade - Bloodlines - Verschiedene Klassen mit gänzlich verschiedenen Spielerfahrungen

Vampire: the Masquerade - Bloodlines ist so ziemlich die Definition eines ungeschliffenen Diamanten. Durch Fehlkalkulationen in der Produktionsphase und die daraus resultierende Insolvenz von Entwickler Troika Games kam das Spiel 2004 vollkommen verbugt und unfertig auf den Markt und wurde erst in den Folgejahren durch eine kleine, aber enthusiastische Fangemeinde mit inoffiziellen Patches und Add-ons gerettet. Im Urzustand nur mit sehr viel Glück und Geduld überhaupt spielbar, steckten in Bloodlines einfach so viele gute Ideen, dass sich die Community weigerte, den Titel einfach sterben zu lassen.
So verfügt Bloodlines über ein recht vielseitiges Rollenspiel-System, bei dem die Wahl eures Vampir-Clans und die Punkte, die ihr in einzelne Fähigkeiten investiert, eine Auswirkung darauf haben, wie ihr die diversen Quests am besten lösen könnt. Das ist natürlich kein Alleinstellungsmerkmal, viele Situationen lassen sich mit einer anderen Spielfigur aber tatsächlich vollständig anders angehen. Im Gegensatz zu allen andern Clans haben zum Beispiel die Nosferatu ein monströses Äußeres und dürfen daher nicht mit Menschen in Kontakt kommen. Das bedeutet, wir müssen uns als Nosferatu durch die Kanalisation fortbewegen und unsere Ziele ungesehen erreichen.
Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (4) Quelle: Steam Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (4)
Die Malkavians auf der anderen Seite gehen zwar optisch als Menschen durch, sind allerdings sonst ziemlich durchgeknallt. Ihre Antwortmöglichkeiten unterscheiden sich in ihrer Formulierung komplett von den anderen spielbaren Figuren, sie sehen Dinge, die andere Clans nicht sehen und können zum Beispiel sogar Unterhaltungen mit Gegenständen führen.

Bloodlines' Weltdesign, bei dem diverse Stadtteile von L.A. als Level fungieren und nach und nach der Zugang zu mehr und mehr Gebäuden freigeschaltet wird, ist simpel und effektiv. Das führt dazu, dass sich die einzelnen Gebiete stärker einprägen als bei einem großen Open-World-Rollenspiel. Leider sind die letzten Areale nicht so gut ausgearbeitet wie der Einstieg und auch die Story endet eher abrupt und antiklimaktisch. Es kommt noch erschwerend hinzu, dass das anfangs sehr offene Questdesign, das sowohl Kämpfen, Schleichen oder verschieden diplomatische Ansätze zulässt, zum Schluss um einiges enger wird. Viele Gefechte lassen sich nicht mehr vermeiden und die Entscheidungsfreiheit wird zunehmend eingeschränkt.

Zudem ist die audiovisuelle Präsentation zwar einzigartig und durchaus stimmig, in einigen Momenten - und insbesondere wenn es um die Darstellung der holden Weiblichkeit geht - zeigt sich der Zahn der Zeit dann aber doch deutlich.

Watch Dogs Legion - Der wahr gewordene Traum, absolut jeden spielen zu können

Wenn es eines gibt, das uns aus der Watch-Dogs-Reihe besonders im Gedächtnis geblieben ist, dann sind es die witzigen Möglichkeiten, in die Privatsphäre der NPCs einzudringen. Das Profiler-Feature ermöglicht uns, einen zufälligen Fakt aus dem Leben jedes Passanten zu erfahren.

Aufs Gameplay hat das erstmal keine direkten Auswirkungen. Es macht aber definitiv mehr Spaß, jemandem das Konto leerzuräumen, wenn wir vorher erfahren haben, dass er an rechtsextreme Organisationen spendet! Nach einem mehr oder weniger identischen Profiler in Watch Dogs 2 sollte der dritte Teil, Legion, dieses Konzept von NPCs mit Backstory aufs nächste Level hieven.

Im dystopischen London hat nicht nur jeder Passant einen festen Tagesablauf, sondern auch eine Kurzbiografie und im Spiel existierende Beziehungen.
Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (1) Quelle: Ubisoft Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (1)
Und das Beste: Wir können jeden von ihnen rekrutieren und selbst steuern! Den Fußball-Hooligan mit dem Megafon, die menschliche Statue im Park, den Soldaten, der eben noch auf uns geschossen hat, und natürlich auch die Handtaschen-Oma. Wenn das mal nicht nach endlosen Möglichkeiten klingt!

Weil Ubisoft das Spiel aber so ziemlich genauso designt hat, wie seine ganzen anderen Open-World-Titel, stößt das aufwändige System schnell an seine Grenzen. Letztlich geht es nämlich auch in Legion nur um eines: In feindliche Außenposten einzudringen, Gegner auszuschalten und McGuffins einzusammeln.

Weil der Nahkampf schwach und hakelig ist, lassen wir die wehrhafte Oma und den Hooligan mit dem Baseballschläger schnell links liegen. Die Lastendrohne des Bauarbeiters ist für die Katz, weil wir die Fluggeräte auch mit jedem anderen Charakter an einer Drohnenstation rufen können.
Und weil wir uns vor der Privatpolizei ohnehin mühelos verstecken können, braucht den Statuenkünstler auch kein Mensch.

Und die Story? Die ist ohne Hauptcharakter und dank platter Dialoge zwischen zufallsgenerierten Figuren die Schwächste der Reihe. Statt NPCs mit interessanten Geschichten rekrutieren wir wegen der sich ständig wiederholenden Aufgaben irgendwann nur noch die spielerisch effizientesten.
Soll heißen: Die, mit den schallgedämpften Schusswaffen. Und das technisch beeindruckend umgesetzte Feature wird zum Beiwerk eines ansonsten sehr durchschnittlichen Open-World-Abenteuers.

Batman: Arkham Knight - Das Batmobil

Für viele gilt Arkham City bis heute als das beste Batman-Spiel aller Zeiten. Rocksteadys Meisterwerk ließ eigentlich nur einen Wunsch offen: Endlich mal selbst das legendäre Batmobil steuern dürfen und damit durch Gotham Citys Straßen heizen. Vier Jahre später wollten die Entwickler genau diesen Wunsch erfüllen und inszenierten mit Batman: Arkham Knight ein großes Finale, in dem das Kult-Fahrzeug erstmals eine wichtige Rolle spielt. Und auf den ersten Blick hat Rocksteady da auch ne ganze Menge richtig gemacht: Das Batmobil war nämlich nicht nur hervorragend in Szene gesetzt, sondern auch tief im Gameplay verankert.

Zum Beispiel kam die Karre in mehreren Umgebungsrätseln zum Einsatz. Mit einem Seilhaken musste man da Objekte herumzerren, Barrieren einreißen oder das Auto an Wänden hinaufziehen - da haben sich die Entwickler also ne Menge kluger Gedanken gemacht, das Batmobil fühlte sich nicht einfach wie ein Gimmick an.
Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (3) Quelle: Warner Bros. Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (3)
Doch so schön das alles auch war, ließ die Begeisterung schnell nach. Zum Beispiel als man merkte, dass sich die wunderschöne Stadtkulisse längst nicht so gut zum Rumbrettern eignet wie anfangs gedacht. Viele von Gothams Gassen waren eng und dunkel, da blieb man oft irgendwo hängen, was gerade in den Verfolgungsjagden Nerven kosten konnte. Hinzu kam eine leicht schwammige Steuerung und eine Kamera, die oft zu nahe am Fahrzeug klebte.

Auch die Tatsache, dass man das Auto ziemlich oft benutzen musste, stieß einigen Fans sauer auf. Das gilt besonders für die Riddler-Herausforderungen, die unter den Straßen von Gotham warten - da muss man unter Zeitdruck ziemlich absurde Rennstrecken meistern, die kaum Fahrfehler verzeihen und die man praktisch auswendig lernen muss. In den alten Batman-Spielen gab's sowas schlichtweg nicht.

Doch das alles wäre wirklich noch okay gewesen, gäbe es da nicht noch den zweiten Fahrzeugmodus: Auf Knopfdruck verwandelt sich das Batmobil nämlich in eine Art Schwebe-Panzer, inklusive schneller Ausweichbewegung, die sich einfach nur seltsam anfühlte. In diesem Kampfmodus musste man dann massenhaft unbemannte Panzer wegpusten und darauf achten, nicht selbst getroffen zu werden. Das passt einfach so gar nicht zu Batman und beißt sich auch heftig mit den Vorgängerspielen, die eher auf Stealth, überlegtes Vorgehen und Metroidvania-Elemente setzten. Die Panzerschlachten sollten eigentlich unterstreichen, wie ernst die Lage in Gotham City ist, schließlich muss Batman diesmal gegen eine ganze Hightech-Armee antreten - doch letztendlich fühlen sich diese Ballerabschnitte wie Fremdkörper an. Unterm Strich war Arkham Knight zwar trotzdem noch ein gutes Action-Abenteuer, doch an das gefeierte Arkham City konnte es nicht mehr anknüpfen - und das ist leider auch dem Batmobil zu verdanken.

The Dark Pictures Anthology - Multiplayer mit Entscheidungen

Supermassive Games' Dark Pictures Anthology baut auf dem gleichen Spielprinzip auf wie der große Durchbruch-Titel des Studios, Until Dawn: Die Story bietet einen Mischmasch aus verschiedenen Horrorszenarien und Klischees, es gibt mehr als eine spielbare Figur und wir müssen Entscheidungen treffen, die zu deren Ableben führen können. Die große Neuerung ist jedoch, dass es bei der Dark Pictures Anthology möglich ist, im Ko-op-Modus zwei Charaktere gleichzeitig zu kontrollieren.

Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (2) Quelle: PC Games Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (2) Die an B-Movies und Horrorklassiker angelehnten Geschichten zu zweit zu erleben, macht in der Theorie auch sehr viel Spaß. Leider ist das System aber nicht ausgearbeitet genug. Schon im Singleplayer sind manche Durchgänge davon beeinträchtigt, dass das Fehlen verstorbener Figuren sehr schlecht kompensiert wird. Es fehlen wichtige Informationen und einige Ereignisse ergeben kaum mehr Sinn.

Davon ist vor allem der letzte Ableger "House of Ashes" (Unser Test) betroffen. Durch die zusätzlichen Varianten im Mehrspielermodus, ist es natürlich noch erheblich schwieriger, die Geschichte stringent zu erzählen. Eine Aufgabe, der Supermassive leider überhaupt nicht gerecht wird. Einige Szenen wirken falsch angeordnet, Figuren verschwinden willkürlich und tauchen an anderer Stelle in der Story wieder auf und Dialoge und Beziehungsentwicklungen zwischen den Charakteren wirken nicht glaubwürdig.

Wenn Dark Pictures dann doch einmal so funktioniert wie versprochen, kann man damit richtig Gaudi haben. Weshalb es uns freuen würde, wenn ein Studio sich der Grundidee dahinter annehmen könnte ohne die technische Umsetzung zu vernachlässigen.

WWE2K-Reihe - WWE Universe Mode

Der WWE Welt oder Universe Modus ist ein Spielmodus, in dem ihr das Booking des gigantischen Wrestling-Franchise übernehmen könnt. Ihr plant Fehden, Titelkämpfe und Großveranstaltungen und könnt nach Belieben anpassen, welchem Roster die einzelnen Charaktere angehören und wie das Publikum auf sie reagiert. In der Theorie der Traum eines jeden Wrestling-Fans. Die wenig spektakuläre Präsentation und ein Mangel an Abwechslung sorgen allerdings dafür, dass der Spielmodus längst nicht so eindrucksvoll ist, wie er es in der Theorie sein könnte.

Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (5) Quelle: PC Games Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (5) So existieren Rivalitäten eigentlich nur zwischen einzelnen Wrestlern und Tag Teams. Rivalitäten zwischen drei oder mehr Personen sind nicht möglich. Ebenso wenig das Bilden von wirklich großen, miteinander verfeindeten Fraktionen.

Außerdem laufen die Fehden trotz unterschiedlicher Story-Grundgerüste häufig ähnlich ab. Die Kontrahenten treten bis zum Ende ihrer Rivalität Woche für Woche gegeneinander an. Meist in ähnlichen Match-Typen und ohne, dass vor oder nach der Auseinandersetzung viel passiert. Die Dynamik einer echten Wrestling-Storyline, das Drumherum, die Backstage-Begegnungen, die plötzlichen und oft herrlich albernen Twists und besonderen Gimmicks - all das wird von der Simulation nicht eingefangen. Wendet sich ein Wrestler vom Publikum ab und wird vom gefeierten Babyface zum gefürchteten Heel, wird das im TV als schockierender Moment verkauft, der alles auf den Kopf stellt. In den WWE2K-Spielen sehen wir eine von gefühlt zwei Routine-Cutscenes.

Im letzten richtigen Ableger der Reihe WWE2K19 gab es bereits gute Ansätze, den theatralischen Charakter der TV-Übertragungen einzufangen. Vor allem die Promos zwischen den Superstars, bei denen wir uns Wortgefechte im Ring liefern, gehen schon in eine gute Richtung.

Die Persönlichkeiten der einzelnen Performer kommen uns aber immer noch nicht genug zur Geltung. Mit einem höheren Fokus auf das Geschehen abseits des Ringes und besonderen Storylines, die auf die jeweiligen Figuren zugeschnitten sind, würde man hier an den richtigen Schrauben drehen. Nach dem katastrophalen WWE2K20 erwarten Fans ohnehin nicht weniger als eine Revolution der Reihe.

Deadly Premonition - Eigentlich alles

Wie auch Vampire The Masquerade, könnte man auch Deadly Premonition als einen ungeschliffenen Diamanten bezeichnen. Das wäre jedoch ein klares Understatement. Das Detektivabenteuer ist eher ein Wolf im Arschpelz. Hässliche Optik, verbuggtes Gameplay, ein ohne Fixes und Mods auf vielen Systemen gar nicht spielbarer PC-Port und Designentscheidungen, die anscheinend nach dem Prinzip "warum eigentlich nicht" getroffen wurden.

Trotz Kultstatus, der dem Titel vor allem für Story und Charaktere verliehen wurde, ist das tatsächliche Spielen von Deadly Premonition oft eine frustrierende Erfahrung. Das Kampfsystem wurde angeblich nur als Zugeständnis an das Studio implementiert und leidet unter einer schwammigen Steuerung, schlechter Kameraführung und Abwechslungsarmut. Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (9) Quelle: Rising Star Games Gute Ideen - schlecht umgesetzt: Diese Spielefeatures hätten Besseres verdient gehabt (9)

Eines der besten Features des Spiels, die lebendige Open World, in der alle Bewohnerinnen und Bewohner einen festgelegten Tages- und Wochenzyklus haben, ist hässlich anzuschauen und sie zu bereisen ein wahrer Graus. Dabei hat die Gegend Greenvale abseits der Hauptmissionen wirklich viel zu bieten. Nebenmissionen und Ereignisse sind allerdings ziemlich versteckt und man wird nicht gerade mit der Nase darauf gestoßen, wann welche Aufgabe verfügbar sein wird. Die Orientierung wird dadurch erschwert, dass die Map übers Menü aufgeschlagen werden muss und obendrein viel zu nah ran gezoomt ist.

Bei längeren Strecken kommt es außerdem schon mal vor, dass der Sprit zur Neige geht und wir zur Tankstelle fahren müssen. Unendliches Benzin haben die Autos im Spiel nämlich nicht, dafür aber anscheinend unendlich viele Gänge. Zumindest hört man Protagonist York alle paar Meter schalten, auch wenn man bei konstanter Geschwindigkeit fährt, was einem schon nach kurzer Zeit echt auf die Nerven gehen kann. Zwar gibt es während der Fahrt die Möglichkeit, interessante Selbstgespräche mit Yorks Alter Ego Zack zu führen, diese erschöpfen sich aber auch relativ schnell, wenn man viel unterwegs ist.

Die Nebenaufgaben selbst bestehen dann aus kleinen Rätseln, Kampfpassagen und Fetchquests und werden wie der Rest des Spiels getragen von den kuriosen Figuren und Geschichten. Viel Abwechslung hinsichtlich Gameplay ist auch hier nicht geboten.
Besonders gut durchdacht wirken die vielen Mechaniken in Deadly Premonition also wahrhaft nicht, dafür verleihen sie dem Titel aber auch eine gewisse Einzigartigkeit.

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Dass zum Beispiel die Hauptfigur für Bonuspunkte gefüttert, gewaschen, rasiert und ins Bett gebracht werden musst, wäre in einem AAA-Titel vor Release sicher gestrichen worden. Und auch die Möglichkeit, auf Fischfang zu gehen, hätte es wohl nicht gegeben. Immerhin ist das rein objektiv betrachtet absolut nicht essentiell für das restliche Gameplay. Genau darin liegt dann aber auch der persönliche Charme. Trotzdem wäre es natürlich wünschenswert, wenn das nächste Werk von Game Director Hidetaka Suehiro alias Swery 65 zur Abwechslung auch spielbar wäre.

    • Kommentare (3)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von sealofdarkness Hobby-Spieler/in
        Ein Jammer, dass Legion nicht mehr supported wird. Mir gefiel die Rekrutierungsmechanik mit den einzelnen Perks. Allerdings war mir das viel zu basic. Man hatte einfach zu oft "Fähigkeits-Klone" und viel zu schnell Lieblinge unter den Archetypen, sodass man seine anderen Rekruten vernachlässigt hat.
        Ubisoft hätte echt ein kleines Level-up System einbauen sollen, damit die Rekruten ihre Perks verbessern und sogar ein oder zwei neue erhalten können. Außerdem war es nicht immersiv, dass man jegliche Missionen alleine, ohne Unterstützung seiner DedSec Kameraden, bestreiten musste, während letztere als ganz normale Bürger irgendwo in der Stadt verteilt waren.... Eine Art Bruderschaft System wie in Assassin's Creed 3 wäre prima gewesen.... Aber was solls. Immerhin war der DLC Bloodlines ganz gut.
      • Von sealofdarkness Hobby-Spieler/in
        Ein Jammer, dass Legion nicht mehr supported wird. Mir gefiel die Rekrutierungsmechanik mit den einzelnen Perks. Allerdings war mir das viel zu basic. Man hatte einfach zu oft "Fähigkeits-Klone" und viel zu schnell Lieblinge unter den Archetypen, sodass man seine anderen Rekruten vernachlässigt hat.
        Ubisoft hätte echt ein kleines Level-up System einbauen sollen, damit die Rekruten ihre Perks verbessern und sogar ein oder zwei neue erhalten können. Außerdem war es nicht immersiv, dass man jegliche Missionen alleine, ohne Unterstützung seiner DedSec Kameraden, bestreiten musste, während letztere als ganz normale Bürger irgendwo in der Stadt verteilt waren.... Eine Art Bruderschaft System wie in Assassin's Creed 3 wäre prima gewesen.... Aber was solls. Immerhin war der DLC Bloodlines ganz gut.
      • Von weazz1980 Hobby-Spieler/in
        Mir hat Legion richtig Spaß gemacht, bis das Spiel beschlossen hat über 10 Stunden Spielzeit einfach "zu vergessen"...

        War seit über einem Jahr bekannt das Problem und anscheinend interessiert es bei Ubisoft niemanden... Dass finde ich den eigentlichen Skandal an der Geschichte, dass absolute Spielspaß-vernichtende Bugs nie gefixt werden... bzw. keine gescheite Speicherfunktion vorhanden ist.
      • Von Gemar Spiele-Kenner/in
        Ein wichtiges und spannendes Thema, weil man bei so vielen Spielen so viele tolle Möglichkeiten bemerkt, die die Entwickler aber einfach nicht sehen, hören oder umsetzen wollen.

        Die meisten guten Ideen werden glattgebügelt und dürfen nie ihr Potential entfalten.
        Die meisten Studios machen das, wahrscheinlich um die Zugänglichkeit zur breiten Masse zu erhalten.
        Die seichte Suppe können halt alle auslöffeln und ist billiger herzustellen.

        Der König der verpassten Chancen ist für mich aber immer noch Ubisoft.
        Anstatt die Chancen zu nutzen, die bei diesen Grundgerüsten so einfach umzusetzen wären, konzentrieren sie sich auf repetitive Aufgaben und neuerdings auf so einen Blödsinn wie z.B. NFTs und servieren uns nur lauwarme Suppen. Das tut schon richtig weh, aber irgendein Spielverderber hat bei Ubisoft wohl das sagen. ;)
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