Millennia im Test: Hat Civ endlich seinen Meister gefunden?

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Test Viktor Eippert - Redaktionsleiter
Millennia im Test: Hat Civ endlich seinen Meister gefunden?
Quelle: C Prompt Games / Paradox Interactive

Während wir immer noch sehnsüchtig auf erstes Gameplay zu Civilization 7 warten, schickt Paradox Interactive ein eigenes Rundenstrategiespiel der gleichen Machart ins Feld. Was Millennia zu bieten hat, erläutern wir im Test.

Regelrecht spezialisieren können wir uns auf manche Domänen dann noch mit Regierungsformen und Nationalgeistern. Dahinter verbergen sich Skill Trees, die wir alle paar Zeitalter freischalten und aus denen wir wählen. Kriegerische Völker erhalten so Zugriff auf einzigartige Einheiten und Kampfboni, während Spieler mit wirtschaftlichem Fokus zum Beispiel in der Ingenieurskunst interessante Vorteile ausfindig machen.

Gut gefallen hat uns auch das Kultursystem, das einen weiteren Baustein in der Staatsführung von Millennia darstellt. Immer wenn wir genug Kultur angesammelt haben, dürfen wir einmalige, mächtige Aktionen ausführen. So können wir unsere Widersacher zu einem Waffenstillstand zwingen, einen Durchbruch in der Forschung herbeiführen oder einen friedlichen Regierungswechsel ohne Revolution umsetzen.

Eine Prise Aufbauspiel

Auch bei der Verwaltung von Städten bringt Millennia ein paar interessante Ideen mit. Gründen oder erobern wir weitere Städte, haben wir zunächst keine Kontrolle über sie. Stattdessen sind das autonome Vasallen, die wir mit der Zeit in unser Reich integrieren können. Allerdings ist das teuer und nicht endlos möglich. Haben wir dagegen die Kontrolle über eine Region, können wir kleinere Städte als Satelliten darin gründen und die Infrastruktur ausbauen. Dadurch ist der Verwaltungsaufwand des eigenen Reiches nicht ganz so hoch wie in einer späten Civ-Partie. Doch auf der Kehrseite spielen Vasallenstädte dadurch wirtschaftlich so gut wie keine Rolle, weil ihre Erträge witzlos gering ausfallen.

Die Bürgerverwaltung Quelle: PC Games Die Bürgerverwaltung Das liegt unter anderem daran, dass wir nur in integrierten Städten von Warenkreisläufen profitieren können. Damit verfeinert Millennia den Strategiemix noch um eine Prise Anno. Wenn wir Rohstoffe in der Umgebung abbauen, können wir sie mit entsprechenden Bauten weiterverarbeiten. Aus Holz wird Papier, das dann zu religiösen Texten oder Büchern verarbeitet wird und so weiter. Je höherwertiger die Ware, desto fetter die Ausbeute für die Region. Ein cooles Detail, das wir künftig gerne auch in Civilization sehen würden.

Präsentation teils zweckdienlich

Typische Genrekost sind dagegen die Kämpfe. Einheiten sind unterteilt in verschiedene Typen wie Fernkämpfer, Liniensoldaten oder Kavallerie. Und wie man das so kennt, hat jeder Typ Vorteile gegenüber anderen Truppensorten. Speerträger stechen Reiter aus, Belagerungswaffen sind gut gegen Stadtverteidigung, Fernkämpfer dezimieren Linientruppen - ihr wisst schon. Entsprechend stellt man möglichst passende Truppenverbände zusammen und hetzt die dann auf die Gegner. Das Ergebnis wird dann in einem separaten Kampfbildschirm animiert, wobei die Grafik hier plötzlich einen Ausflug in die frühen 2000er macht. Keine Frage: In einem Rundenstrategiespiel braucht es nicht die Hochglanzoptik eines Cyberpunk 2077 oder The Last of Us. Aber in diesem Fall hätte man sich die animierten Kämpfe auch ganz sparen können. Zumal man sie nicht mal überspringen oder deaktivieren kann.

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Aber die Kämpfe sind nicht der einzige Aspekt, bei dem die Präsentation in Millennia schwächelt. Während die Weltkarte mit ihren Ressourcensymbolen und Kacheln noch schick anzusehen ist, kam uns an vielen anderen Stellen im Spiel das Wort "zweckdienlich" in den Sinn. Besonders auffällig ist das beim Diplomatiemenü, das komplett textbasiert daherkommt und nicht mal ein Portraitbild von Anführern zeigt. Was irgendwie Sinn macht, denn Anführer gibt es nicht mal. Überhaupt spielen sich alle Nationen gleich, da sie nur einen winzigen Bonus erhalten, den man sogar frei bestimmen kann. Das lässt die Wahl der Nation bei Spielstart zur reinen Nebensächlichkeit verkommen.

    • Kommentare (1)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von AlBundyFan Hobby-Spieler/in
        "Einmal hatten wir etwa durch so ein Event Rebellen in unserem Land, die für so viel Ärger gesorgt haben, dass es zu noch mehr Chaos führte und wir direkt im Anschluss mit noch mehr Gemeinheiten bestraft wurden. Und dadurch sogar eine unserer Städte an die Aufständischen verloren"

        also ich finde, das klingt doch super, dass das passieren kann und es ist auch realistisch.

        desweiteren gibt es auch in CIV mehrere Siegbedingungen und wenn eine davon, in Millenia, schwer zu erreichen ist, dann hat man ja noch andere Siegbedingungen bzw. werden am Ende halt vermutlich sonst einfach die Punkte gezählt wie in CIV.
      • Von AlBundyFan Hobby-Spieler/in
        "Einmal hatten wir etwa durch so ein Event Rebellen in unserem Land, die für so viel Ärger gesorgt haben, dass es zu noch mehr Chaos führte und wir direkt im Anschluss mit noch mehr Gemeinheiten bestraft wurden. Und dadurch sogar eine unserer Städte an die Aufständischen verloren"

        also ich finde, das klingt doch super, dass das passieren kann und es ist auch realistisch.

        desweiteren gibt es auch in CIV mehrere Siegbedingungen und wenn eine davon, in Millenia, schwer zu erreichen ist, dann hat man ja noch andere Siegbedingungen bzw. werden am Ende halt vermutlich sonst einfach die Punkte gezählt wie in CIV.
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