Darum ist Final Fantasy 6 bis heute ungeschlagen - so genial war der Rollenspiel-Klassiker

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Special Olaf Bleich - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Lukas Schmid - Brand / Editorial Director
Darum ist Final Fantasy 6 bis heute ungeschlagen - so genial war der Rollenspiel-Klassiker
Quelle: Square Enix

Final Fantasy 6 gilt als Meilenstein der Rollenspiel-Saga. Wir blicken zurück auf die Entwicklung des Klassikers und erklären, welche Hürden die Entwickler überwinden mussten.

Die 1990er sind das Jahrzehnt der großen Innovationen in der Welt der Computer- und Videospiele: Die 3D-Technik verdrängte zunehmend die bewährte 2D-Pixeloptik. Die CD-ROM als Datenträger für aufwendige Spiele brachte die Cartridges in Bedrängnis.

Und mittendrin: Final Fantasy. Das Rollenspiel-Epos aus dem Hause Square trat ab 1987 einen Siegeszug an und entwickelte sich zu einer der wichtigsten Marken im Spielegeschäft überhaupt. Bis Juli 2023 hat die Franchise weltweit mehr als 180 Millionen Einheiten verkauft und über 18 Milliarden Dollar umgesetzt.

Maßgeblichen Anteil daran hatte Final Fantasy 6, das nicht nur das letzte 2D-Final-Fantasy war, sondern auch neue Maßstäbe in Sachen Storytelling und Charakterdesign setzte. Ein Mammutprojekt, das Square in etwas mehr als einem Jahr auf die Beine gestellt hatte.

Final Fantasy unter neuer Führung

Zwischen der Veröffentlichung großer Rollenspiele und ihren Nachfolgern vergehen heutzutage Jahre, manchmal sogar Jahrzehnte. Der japanische Entwickler Square feuerte Ende der 80er- und Anfang der 90er-Jahre mit der Final-Fantasy-Reihe jedoch aus allen Rohren.

Seit der erfolgreichen Veröffentlichung des ersten Teils im Jahr 1988 erschien in den Folgejahren sehr regelmäßig Serienteil. RPG-Hits wurden hier also wie am Fließband produziert. Dementsprechend begann die Entwicklung von Final Fantasy 6 (jetzt kaufen ) mit dem Erscheinen des fünften Teils im Winter 1992.

Zum ersten Mal war der Schöpfer der Serie, Hironobu Sakaguchi, nicht mehr für die Produktion verantwortlich. Sakaguchi war innerhalb Squares zum Executive Vice President aufgestiegen und mit anderen Projekten wie der Entwicklung von Chrono Trigger (1995) beschäftigt. An seine Stelle trat die Doppelspitze aus Yoshinori Kitase und Hiroyuki Ito.

Gasthaus Quelle: Moby Games Die beiden hatten sehr unterschiedliche Hintergründe: Ito kam 1978 direkt von der Tokyo Zokei University zu Square und arbeitete sich über die Jahre hoch. Er war zum Beispiel Debugger beim zweiten und dritten Final Fantasy und hatte daher ein gutes Auge für Fehler und spielerische Details.

Er war Spieleentwickler durch und durch. Kitase hingegen war studierter Filmemacher und wurde durch den ersten Teil der Star-Wars-Reihe geprägt. Er wollte Geschichten erzählen und Emotionen wecken. Als Kitase 1990 zu Square kam, hatte er keinerlei Programmierkenntnisse.

Aufgrund dieser sehr verschiedenen Charaktere und Stärken teilte man die Aufgaben unter Kitase und Ito auf. Kitase-san erklärte diesen Prozess gegenüber dem Magazin Edge:

"Als es an der Zeit war, mit der Arbeit an Final Fantasy 6 zu beginnen, teilte Sakaguchi die Verantwortlichkeiten zwischen uns auf. (...) Er übertrug mir die Verantwortung für die Event-Produktion und prüfte sorgfältig die Rollen, bei denen ich Regie führte. Mir wurde im Wesentlichen die Aufgabe übertragen, alle Szenarien und dramatischen Abschnitte des Spiels zu einer zusammenhängenden Erzählung zu vereinen." Ito wiederum kümmerte sich um das Kampfsystem - der zweiten großen Säule jedes Final-Fantasy-Spiels.

Eine große Geschichte

Auch wenn das Team um Kitase und Ito bereits viel Erfahrung mit Final Fantasy hatte, so bedeutete doch jeder Serienteil einen kleinen Neustart.

"Sakaguchi entwickelte die Prämisse der Geschichte, die auf einem Konflikt mit imperialen Streitkräften basierte. Da der Rahmen des Spiels darauf ausgelegt war, allen Charakteren im Spiel Hauptrollen zu bieten, hatte jeder im Team Ideen für Charakterepisoden", führte Kitase die ersten Schritte bei der Konzeption von Final Fantasy 6 aus.

Die Teammitglieder brachten also Ideen und Story-Hintergründe ein, Kitase selbst musste diese zusammenbauen. Final Fantasy 6 sollte am Ende 14 spielbare Charaktere besitzen. Jeder einzelne verfügte über eine Vergangenheit und individuelle Fertigkeiten, die sich teils aus den Hintergründen ergaben.

Mechs im Schneefeld Quelle: Moby Games "Die Idee bestand darin, die damaligen Final-Fantasy-Charaktere von bloßen Chiffren für den Kampf in echte Charaktere mit Substanz und Hintergrundgeschichten zu verwandeln, die beim Spieler interessantere oder komplexere Gefühle hervorrufen könnten", sagte Kitase.

"Da der Umfang der individuellen Geschichte jedes Charakters zunahm, begann ich, dies mit dem Konzept zu verknüpfen, dass sich je nach Charakterwahl des Spielers im Spiel verschiedene Dramen entwickeln."

Obwohl Kitase-san für die Story-Elemente und den Gesamtzusammenhang verantwortlich war, stammten bei Weitem nicht alle Charaktere und Ideen aus seiner Feder. Locke und Terra wurden beispielsweise stark von Sakaguchi geprägt, der das Projekt weiterhin als Producer betreute.

Bildergalerie

Das Besondere an Final Fantasy 6 war neben der Vielzahl an interessanten Charakteren auch das Szenario. Square entfernte sich deutlich vom prominenten Fantasy-Begriff und setzte stattdessen auf ein Steampunk-Setting, in dem die industrielle Revolution mit Magie durch die sogenannten Espers einherging. Auch wenn es auf dem Papier um den klassischen Kampf "Rebellen gegen das böse Imperium" ging, ist die Struktur des Abenteuers bis heute bemerkenswert. Die Geschichte war zweigeteilt und gipfelte erstmals in der Mitte in der Apokalypse.

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