Final Fantasy 16 The Rising Tide: Nur bei uns: Exklusive Infos zum DLC!

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Special Viktor Eippert - Redaktionsleiter
Final Fantasy 16 The Rising Tide: Nur bei uns: Exklusive Infos zum DLC!
Quelle: Square Enix

Am 18. April steht mit The Rising Tide der Release der zweiten DLC-Erweiterung für Final Fantasy 16 an. Wir haben deutschlandexklusiv mit den Entwicklern über Leviathan, das mysteriöse Mysidia und mehr gesprochen.

PC Games: Aus dem neuesten Gameplay-Trailer zum DLC habe ich den Eindruck gewonnen, dass sich die neuen Kampffähigkeiten, die Leviathan bieten wird, ziemlich stark auf den Fernkampf konzentrieren. Im Gegensatz zu den sonst üblichen Nahkampfangriffe, die Clive bisher hatte. Wie kam es zu dieser Entscheidung?

Takeo Kujiraoka: Das ist etwas, was man wirklich über alle verschiedenen Esper-Fähigkeitssätze sagen kann, und das liegt vor allem an der Leidenschaft und dem Blick fürs Detail von unserem Combat Director Ryota Suzuki.

Er legt hohen Wert darauf, dass jedes Skill Set von sämtlichen Espern völlig einzigartig ist. Außerdem hat er die Esper-Fähigkeiten von Leviathan hergenommen und beschlossen, sie eher um einen Fernkampf-Schwerpunkt herum zu entwickeln.

Aber wie du schon sagtest, ist Clive normalerweise ein Nahkampfcharakter. Entsprechend wollten wir sie so gestalten, dass es für die Fähigkeiten nicht schwierig ist, sich in den normalen Nahkampfstil von Clive einzufügen. Ich denke, wenn man sie einmal selbst ausprobiert hat und diese Fähigkeiten einsetzt, wird es "Klick" machen, weil sie sehr gut zu den bestehenden Fähigkeiten passen.

Und ich kann mir vorstellen, dass du wahrscheinlich deine eigenen Lieblings-Fähigkeiten im Spiel hast. Wenn du es spielst, wirst du wahrscheinlich versucht sein, einige dieser Leviathan-Fähigkeiten einzubauen und zu sehen, wie gut alles zusammenpasst.

Ich denke also, das ist etwas, worauf sich die Spieler freuen können. Und weil diese Leviathan-Fähigkeiten wirklich einzigartig und einfach zu benutzen sind, bringen sie wirklich ein neues Feeling in das Gameplay.

Man kann also in vergangene Levels und Abschnitte zurückkehren und versuchen, sie einzusetzen, um dem Ganzen ein neues und frisches Gefühl zu geben. Und das könnte eine gute Möglichkeit sein, im Arcade-Modus wieder einzusteigen und einer hohen Punktzahl nachzujagen und ein wenig zu experimentieren. Ich denke also, dass Leviathan wirklich einen großen Einfluss darauf hat, wie sich das Spiel als Ganzes spielt.

Ein Kampf gegen Leviathan. Quelle: Square Enix

PC Games: Da Rising Tide ziemlich viele Late-Game-Inhalte hinzufügt und sogar die Obergrenze für die maximale Charakterstufe um 20 erhöht, frage ich mich: War es sehr schwierig, das Erlebnis so auszubalancieren, dass sowohl wiederkehrende Spieler als auch völlig neue Spieler eine gute Zeit haben werden?

Takeo Kujiraoka: Das ist eine wirklich gute Frage, denn sie trifft den Kern der Sache. Denn das ist etwas, mit dem wir uns schwergetan haben. Zunächst einmal mussten wir es natürlich so ausbalancieren, dass die Spieler, die The Rising Tide zum ersten Mal als Teil der Hauptgeschichte spielen, den DLC abschließen können.

Aber eines der Merkmale der DLCs, die wir veröffentlichen, sowohl Echoes of the Fallen als auch The Rising Tide, ist, dass wir den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe und die allgemeine Baseline erhöht haben.

Und das bedeutet, dass diejenigen, die das Spiel zum ersten Mal als Teil des Hauptspiels durchspielen, diese Abschnitte erreichen und sie als sehr befriedigende, herausfordernde Gebiete und Kämpfe empfinden werden. Aber wenn man Clive schon bis zur vorherigen Höchststufe gebracht hat, hat man dennoch zusätzlichen Raum zur weiteren Entwicklung.

Dann nimmt man seinen sehr starken Clive mit in die DLC-Inhalte und hat trotzdem diese befriedigenden, herausfordernden Kämpfe. Ich denke also, wir haben es geschafft, das Spiel so abzustimmen, dass beide Spielertypen nicht zu kurz kommen.

Das Herzstück von Final Fantasy 16 ist natürlich dieses robuste Action-Spiel und der Action-Kampf, und um die Dinge herausfordernder zu machen, werden einige der Werte steigen und die Zahlen in den Kämpfen sind höher. Aber grundsätzlich gilt: Wenn man den gegnerischen Angriffen ausweicht, kommt man auf jeden Fall klar.

Das bedeutet, dass man auch dann eine Chance hat, wenn man unterlevelt ist oder eine relativ niedrige Stufe hat. Man kann aber trotzdem noch gewinnen, wenn man über ein hohes Maß an Skill verfügt.

Ebenso muss man selbst auf einer sehr hohen Charakterstufe sicherstellen, dass man den Action-Gameplay-Teil richtig ausführt, sonst kann man immer noch verlieren. Ich denke also, dass wir es geschafft haben, auch hier ein Gleichgewicht zu schaffen, sodass das Action-Gameplay immer noch Spaß macht, auch mit der erhöhten Stufenobergrenze und solchen Dingen.

Wer seinen Spaß an Echoes of the Fallen und das Gameplay darin hatte, der wird auch The Rising Tide sehr unterhaltsam finden, denke ich. Ich hoffe also, dass Spieler, die Actionspiele mögen, diesen DLC im Auge behalten werden.

PC Games: Was ist die wichtigste Lektion, die du während der Entwicklung von Final Fantasy 16 gelernt hast und die in zukünftige Projekte mitnehmen möchtest?

Takeo Kujiraoka: Also mein erster Impuls ist "alles" zu sagen [lacht]. Für das Hauptspiel war ich vor allem als Spieldesigner für die Esper-Schlachten beteiligt. Und ich denke, es ist ziemlich ungewöhnlich, vor allem in Japan, ein Team dieser Größe zu haben, das an Inhalten von so großem Umfang arbeitet.

Und wenn man bedenkt, wie viel Geld so etwas kostet, denke ich, dass viele Entwickler sich das ansehen und sich dann bewusst dagegen entscheiden, so etwas zu implementieren.

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Aber für Final Fantasy 16 waren diese riesigen Schlachten nun mal das Konzept, an das wir uns gehalten haben und es durchgezogen. Wir haben ein Team zusammengestellt, wir haben uns die Zeit genommen und die Arbeit investiert, um es zu realisieren.

Und als Ergebnis davon haben wir diese Kämpfe entwickelt, die absolut großartig waren und von den Spielern wirklich gut aufgenommen wurden. Und ich glaube, dass sie in gewisser Weise das bestimmende Element von Final Fantasy 16 geworden sind.

Grundsätzlich glaube ich nicht, dass es immer so sein muss, dass man etwas so Großes machen muss. Aber ich denke, es war auch für mich persönlich eine wirklich wertvolle Erfahrung, zu sehen, wie wir an so einem Konzept festhalten.

Dass wir trotz der Kosten und der Risiken als Team zusammenkommen und dann etwas Großartiges dabei herauskommt, dann ist das meiner Meinung nach etwas ganz Besonderes. Und das ist etwas, das ich hoffentlich in zukünftige Projekte mitnehmen kann.

PC Games: Okay, für unsere letzte Frage haben wir etwas, das ein wenig verspielter ist. Wir wissen, dass The Rising Tide die letzte DLC-Erweiterung für Final Fantasy 16 ist. Aber nehmen wir mal an, du könntest noch eine weitere Erweiterung umsetzen und mit ihr eine weitere Esper ins Spiel bringen. Von all den möglichen Espern der Final-Fantasy-Historie, welche wäre das und warum diese?

Takeo Kujiraoka: Ja, das ist eine interessante Frage. Ich meine, wenn wir nur über meinen persönlichen Geschmack sprechen, würde ich gerne versuchen, Alexander umzusetzen.

Der Grund dafür: Viele Esper in Final Fantasy 16 sind sehr dynamisch, sie bewegen sich, sind sehr aktiv. Aber wenn man an Alexander denkt, dann bewegt er sich nicht sehr viel. Er ist ziemlich statisch. Also frage ich mich, wie man gegen etwas so Großes und Unbewegliches wohl kämpfen würde?

Ich glaube, das wäre ziemlich interessant. Es könnte damit enden, dass man sich durch einen Gegner kämpft, der wie eine Burg aussieht. Oder er könnte sich auf abgefahrene Weise verwandeln und vielleicht zu einem Roboter werden, und dann kämpft man gegen ihn in dieser Form. Ich denke, je nachdem, wie man es angeht, gibt es wirklich unbegrenzte Möglichkeiten. Aber ich habe aber auch das Gefühl, dass das eine Menge Arbeit wäre [lacht].

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