Elden Ring im großen Test: Ein monumentales Action-Rollenspiel in einer Open World, die ihresgleichen sucht

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Test Stefan Wilhelm - Redakteur 53,99 €
Elden Ring im großen Test: Ein monumentales Action-Rollenspiel in einer Open World, die ihresgleichen sucht
Quelle: Bandai Namco

Lange haben wir gewartet, gehofft und spekuliert, ob Elden Ring seinen Erwartungen gerecht wird. Nachdem wir nun über 80 Stunden in der fertigen Version des Spiels verbracht haben, lautet unsere Antwort: Ja, das wird es. Elden Ring ist ein großartiges Abenteuer geworden, mit dem From Software trotz kleiner Altlasten im Gepäck einen neuen Gipfel erklimmt. Mehr dazu in unserem XXL-Test zu Elden Ring.

Nach den Anspielsessions, die wir mit From Softwares neuem Action-Rollenspiel Elden Ring bereits verbringen durften, hatten wir so einige Ideen im Kopf, mit denen wir den Test einleiten wollten. Man könnte es zum Beispiel als From Softwares Greatest-Hits-Album bezeichnen, aber mit vielen neuen Songs und Remixes. Auch der Vergleich mit Breath of the Wild oder Skyrim würde sich anbieten, nur in ziemlich schwer und mit viel tieferem Kampfsystem. Und um die Serienveteranen abzuholen, könnte man sagen, dass Elden Ring sich in etwa so magisch anfühlt, wie Dark Souls 1 wieder zum ersten Mal zu spielen.

Nachdem wir uns nun über 80 Stunden lang durch das fertige Spiel gekämpft haben, stellen wir fest: Um Elden Ring (jetzt kaufen 249,99 € / 53,99 € ) treffend zu beschreiben, braucht es all diese Vergleiche, weil es alles davon gleichzeitig ist. Ein ums andere Mal hat es das Abenteuer geschafft, selbst uns alte Souls-Hasen zu überraschen, zu motivieren, und schwer zu begeistern. Und obwohl es uns auch immer wieder in den Staub getreten und einige Nerven gekostet hat, sind wir doch nach jeder Session mit einem meterbreiten Grinsen im Gesicht von der Couch aufgestanden. Und dafür ist, neben dem verfeinerten und immer noch exzellenten Souls-Gameplay, vor allem der eigentliche Star von Elden Ring verantwortlich: Seine Open World, das Zwischenland.

18:42
Elden Ring | REVIEW | From Softwares Magnum Opus

Hinweis: Trotz 80 investierten Spielstunden ist es uns zum Testzeitpunkt noch nicht gelungen, Elden Ring vollständig durchzuspielen. Wir bleiben aber selbstverständlich am Ball und werden den Artikel ggf. in Kürze mit Infos zum Endgame, New Game Plus und den Multiplayer-Modi aktualisieren.

Das Spiel schickt euch in eine Welt, für die nicht nur Serienvater Hidetaka Miyazaki, sondern diesmal auch George R. R. Martin in den dunklen Ecken ihres Verstandes gekramt haben. Seit dem Verschwinden der Königin Marika und der Zertrümmerung des Eldenrings marodieren verrückt gewordene Halbgötter durch das Zwischenland. Statt nobler Lords und Ladies regieren nun Zerfall und Wahnsinn, die Welt versinkt im Chaos.

Himmel auf den ersten Blick, Hölle auf den zweiten

Morbiden, melancholischen und mystischen Charakteren wie diesem werdet ihr in Elden Ring zuhauf begegnen. Quelle: PC Games Morbiden, melancholischen und mystischen Charakteren wie diesem werdet ihr in Elden Ring zuhauf begegnen. Um einen neuen Eldenfürsten zu bestimmen, der wieder Ordnung herstellt, werden die Befleckten aus ihren Gräbern geholt. Darunter auch euer selbst erstellter Charakter. Aber keine Sorge, ihr habt natürlich Verbündete an eurer Seite. Schillernde Persönlichkeiten, wie die "Sterbebett-Gefährtin" oder den "abscheulichen Dungfresser". Damit ihr euch bei den rosigen Aussichten aber nicht gleich voreilig zum Helden erklärt, wird euch der erste Feind, dem ihr begegnet, vermutlich erstmal standesgemäß zerlegen. Erst der Tod, dann das Tutorial, und damit auch die endgültige Gewissheit, welcher Entwickler hier am Werk ist.

Auch interessant: From Software kann es einfach nicht lassen,euch durch Giftsümpfe zu schicken

Den erfrischenden Kontrast zu seinem düsteren Szenario schafft Elden Ring dann in dem Moment, in dem ihr die Spielwelt zum ersten Mal betretet. Ihr habt eine saftig grüne Waldlandschaft vor euch, im Gras rollen fröhlich die Ziegen, und am Himmel strahlt der Erdenbaum. Na gut, die gekreuzigten Leichen, die sich nachts die Seele aus dem Leib brüllen, abartige Monster und im Boden versunkene Gebäude mögen die Urlaubsstimmung vielleicht etwas trüben.

Der Spieler reitet auf Sturmwind am Erdenbaum vorbei Quelle: PC Games Die Spielwelt sieht durch ihr spektakuläres Artdesign noch monumentaler aus, als sie es ohnehin schon ist.
Aber dennoch ist das Zwischenland voller bildgewaltiger Umgebungen, an denen man sich kaum sattsehen kann. Die knalligere Farbgebung und die malerischen Fantasy-Panoramen tun der dichten, morbiden Atmosphäre aber keinen Abbruch, sie verstärken sie sogar noch. Die Faszination am Setting entsteht durch seine Gegensätze.

Architektonische Glanzleistung

Obwohl das Startgebiet lauschig grün daherkommt, warten hier schon einige knüppelharte Gegner und düstere Orte auf euch. Quelle: PC Games Obwohl das Startgebiet lauschig grün daherkommt, warten hier schon einige knüppelharte Gegner und düstere Orte auf euch. Es ist aber nicht nur die kryptisch erzählte Geschichte, die euch in jeden Winkel der Welt locken wird. Auch sonst schafft es das Spiel pausenlos, den Entdecker in euch zu wecken. Da eure Karte noch leer ist, wenn ihr ein neues Gebiet erreicht, müsst ihr euch an der Architektur, der Geographie und dem Artdesign des Landes orientieren. Und all das haben die Entwickler beeindruckend verwandelt. Wo ihr auch hinblickt, ragen gewaltige Festungen, Türme und markante Felsformationen in den Himmel. Und wenn es hoch hinausgeht, dann sind tiefe Täler natürlich nicht weit, weswegen die Spielwelt auch vertikal ausgedehnt daherkommt. Zum Glück ist der Fallschaden gnädig und euer Reittier mit einem Doppelsprung ausgestattet. Ihr dürft und müsst also auch mal unorthodoxe Routen nehmen.

Verstärkt wird das Entdeckergefühl noch von der toll gezeichneten Karte, die ihr nach und nach mit gefundenen Fragmenten aufdeckt. Sie ist gerade detailliert genug, um euch die Orientierung zu erleichtern. Markiert werden aber nur große Orte und Rastplätze, und zwar erst, wenn ihr selbst dort wart. Alles andere dürft ihr mit Markern händisch kennzeichnen. Beim Hineinzoomen hätte die Map gerne noch schärfer sein dürfen, sie öffnet sich aber dafür ohne Verzögerung.

Klasse und Masse

Bei den Lokalitäten selbst halten sich Klasse und Masse angenehm die Waage. Bestimmte Muster, wie etwa die meisten kleineren Dungeons, die an die Kelchverliese aus Bloodborne erinnern, werdet ihr zwar irgendwann wiedererkennen, an den kleineren Erdenbäumen dürft ihr stets mit einem ähnlichen Bossgegner rechnen, und in den meisten größeren Ruinen findet sich ein Keller mit Schatztruhe. Trotzdem fällt die Vielfalt an Orten und Szenarien, vor allem für ein Spiel dieser Größe, bemerkenswert hoch aus.
Es gibt unterirdische Anlagen, die oft mit eigenen Fallen und Mechaniken daherkommen und manchmal sogar in ganz neue Gebiete münden. Über der Erde überfallt ihr Konvois, die von Heerscharen an Feinden bewacht werden, oder werdet beim Erkunden von Open-World-Bossen angegriffen. Zudem stolpert ihr alle naselang in heruntergekommene Siedlungen, Festungen und Herrenhäuser, die oft mit eigenen Settings, Geschichten und Feinden ausgeschmückt sind.

Show, don't tell

Manche Gegner werdet ihr mehr, manche weniger oft in der Spielwelt sehen. Die grotesken Chimären beispielsweise findet ihr hauptsächlich in Schloss Morne, und nur an wenigen anderen Orten. Quelle: PC Games Manche Gegner werdet ihr mehr, manche weniger oft in der Spielwelt sehen. Die grotesken Chimären beispielsweise findet ihr hauptsächlich in Schloss Morne, und nur an wenigen anderen Orten. Beispiel gefällig? In Limgrave, der Anfangszone, entdeckt ihr Schloss Morne, wo die Bediensteten einen blutigen Aufstand angezettelt haben. Nachdem ihr von einer geflüchteten Frau die Eckdaten erfahren habt, sucht ihr ohne Questlog oder Kartenmarkierungen die Burg auf. Weitere Story-Puzzlesteine erhaltet ihr dann durch das großartige Umgebungs- und Figurendesign. Bewährte Strategien also, mit denen die Entwickler seit jeher ihre düsteren Geschichten erzählen, und die im Großen wie im Kleinen funktionieren.

Es ist immer noch die kryptische Erzählweise, die man von dieser Art Spiel inzwischen gewohnt ist, und die man entweder mag, oder ignoriert. Zusammenhänge erschließt ihr euch zwischen den Zeilen, durch Eigeninterpretation, oder indem ihr Itembeschreibungen studiert. Auch die vielen seltsamen Gestalten, denen ihr auf eurer Reise begegnet, reden wie gehabt nur selten Klartext.

Neben etlichen interessanten Orten schafft es das Spiel auch, das große Ganze optisch und thematisch abwechslungsreich zu halten. Vom idyllischen Limgrave verschlägt es euch in neblige Wälder und Flusslandschaften, später erkundet ihr etwa noch schroffe Gebirgszüge und Eiswelten. Je näher ihr dem Erdenbaum kommt, desto monumentaler werden die Umgebungen. Allein durch sein phänomenales Artdesign vermittelt euch das Zwischenland also ein tolles Fortschrittsgefühl.

Magische Momente

Außerdem entführt euch Elden Ring gerne in Gebiete, in denen ihr eigentlich noch gar nichts verloren habt. Da öffnet ihr zum Beispiel im Anfangsgebiet eine unscheinbare Truhe, werdet von einer Rauchwolke umhüllt, und wacht im nächsten Moment in einer apokalyptischen Höllenlandschaft auf. Zudem gibt es Einbahnstraßen-Portale, die ihr erst durchschreiten müsst, um zu sehen, wohin sie führen, und Aufzüge, die euch in gigantische unterirdische Höhlennetzwerke bringen. Das alles sind nicht nur großartige Momente, das ist auch die Rückbesinnung auf alte Souls-Leveldesign-Prinzipien, im Großformat. Ihr dürft allerdings außerhalb von Kämpfen und Dungeons jederzeit zu allen gefundenen Checkpoints reisen und lauft daher nie wirklich Gefahr, irgendwo festzustecken.

Wandelnde Tempel sind nur eine von vielen Überraschungen im Zwischenland. Quelle: PC Games Wandelnde Tempel sind nur eine von vielen Überraschungen im Zwischenland. Per Schnellreise landet ihr außerdem in eurem neuen, abgetrennten Hub, der Tafelrundfeste. Wie beim Feuerbandschrein, Majula oder dem Nexus versammeln sich hier wichtige Charaktere, die euch Items und Upgrades verschaffen oder Nebenquests bereithalten.
Nun sind Schauwerte und interessante Szenarien allein aber vermutlich nicht genug, um euch viele dutzend Stunden lang bei der Stange zu halten. Und hier kommt das zweite große Standbein von Elden Ring ins Spiel. Das anspruchsvolle Action-RPG-Gameplay, bei dem das Grundgerüst von Dark Souls 3 um einige Features erweitert wurde, und dessen Fortschrittsmechaniken sinnvoll mit der Spielwelt verbunden sind.

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    • Kommentare (289)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Svenc Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von MarcHammel
        Nicht nur das. Die Welt ist, trotz ihrer Größe, auch sehr überschaubar gestaltet. Man hat nur n Kompass und ne Map. Aber viele Punkte in der Welt sind sehr markant und man hat auch ohne Map keine Probleme, sich zu orientieren, sobald man ein wenig rum gelaufen ist. Hat mich ein Stück weit an Gothic damals erinnert, dessen Open World zwar bedeutend kleiner war, in der es aber auch kein Problem war, sich zu orientieren.

        Und in der heutigen Zeit kann man das wirklich hart feiern.
        So wie sich AAA-OWs entwickelt haben, auf jeden Fall. Spätestens mit Oblivion war der Drops gelutscht. Genuin neu ist am Design der Welt von Elden Ring trotzdem wenig. Die Welt ist super, aber die überbordende Begeisterung, die hat für mich auch ein bisschen damit zu tun, wie der restliche OW-Driss da draußen gestaltet ist.

        Gothic führte Spieler auch ohne Marker auf andere Weise wesentlich eleganter durch seine Welt, wenn es den Spieler erst mal leiten wollte. Man kommt nämlich in Gothic 1 z.B. immer zuerst aus einer festen Richtung ins Tal, und erblickt am Horizont sofort das Alte Lager. Dadurch wird ganz natürlich der Drang getriggert, dort hinzulaufen -- wo Neulinge alle zunächst relevaten Infos bekommen. Keine Popups, kein GPS, kein Marker, bloß elegante Spielerführung.

        Games mit Open Worlds, die einem ständig das Patschehändchen halten und die ganze Erkundung ad absurdum führen, werde ich nach Elden Ring erst recht nicht mehr kaufen. Offenbar geht es nämlich auch anders, ohne dass gleich Spieler in Scharen davonlaufen. Kingdom Come Deliverance zeigte das in einer ziemlich natürlich wirkenden Landschaft auch.

        Ich habe allerdings die "Befürchtung", dass das der Mehrheit ziemlich egal sein wird. :-D Und schon alleine deshalb, dass so ein Weltendesign wie in Elden Ring (oder gar Gothic) Zusatzressourcen und Vorplanung kostet, wird es wie bei Zelda wohl nur wenige Nachahmre geben.
      • Von Svenc Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von MarcHammel
        Nicht nur das. Die Welt ist, trotz ihrer Größe, auch sehr überschaubar gestaltet. Man hat nur n Kompass und ne Map. Aber viele Punkte in der Welt sind sehr markant und man hat auch ohne Map keine Probleme, sich zu orientieren, sobald man ein wenig rum gelaufen ist. Hat mich ein Stück weit an Gothic damals erinnert, dessen Open World zwar bedeutend kleiner war, in der es aber auch kein Problem war, sich zu orientieren.

        Und in der heutigen Zeit kann man das wirklich hart feiern.
        So wie sich AAA-OWs entwickelt haben, auf jeden Fall. Spätestens mit Oblivion war der Drops gelutscht. Genuin neu ist am Design der Welt von Elden Ring trotzdem wenig. Die Welt ist super, aber die überbordende Begeisterung, die hat für mich auch ein bisschen damit zu tun, wie der restliche OW-Driss da draußen gestaltet ist.

        Gothic führte Spieler auch ohne Marker auf andere Weise wesentlich eleganter durch seine Welt, wenn es den Spieler erst mal leiten wollte. Man kommt nämlich in Gothic 1 z.B. immer zuerst aus einer festen Richtung ins Tal, und erblickt am Horizont sofort das Alte Lager. Dadurch wird ganz natürlich der Drang getriggert, dort hinzulaufen -- wo Neulinge alle zunächst relevaten Infos bekommen. Keine Popups, kein GPS, kein Marker, bloß elegante Spielerführung.

        Games mit Open Worlds, die einem ständig das Patschehändchen halten und die ganze Erkundung ad absurdum führen, werde ich nach Elden Ring erst recht nicht mehr kaufen. Offenbar geht es nämlich auch anders, ohne dass gleich Spieler in Scharen davonlaufen. Kingdom Come Deliverance zeigte das in einer ziemlich natürlich wirkenden Landschaft auch.

        Ich habe allerdings die "Befürchtung", dass das der Mehrheit ziemlich egal sein wird. :-D Und schon alleine deshalb, dass so ein Weltendesign wie in Elden Ring (oder gar Gothic) Zusatzressourcen und Vorplanung kostet, wird es wie bei Zelda wohl nur wenige Nachahmre geben.
      • Von MarcHammel Spiele-Kenner/in
        Zitat von Svenc
        Das generelle Design der Welt wird ja hart gefeiert. Auch von den Profis, die mit der Rezeption von Spielen ihren Lebensunterhalt verdienen. Aber wenn man ehrlich ist: Zu einem guten Teil ist Elden Ring in seinem Design einfach "nur" ein seltenes (AAA-)Spiel, das die einstige Grundidee, überhaupt eine offene Spielwelt zu haben, wieder zu ihren Wurzeln führt: Hier ist die Welt, wir schmeißen Dich da rein und jetzt schau und entdecke mal. Für Dich selbst.
        Nicht nur das. Die Welt ist, trotz ihrer Größe, auch sehr überschaubar gestaltet. Man hat nur n Kompass und ne Map. Aber viele Punkte in der Welt sind sehr markant und man hat auch ohne Map keine Probleme, sich zu orientieren, sobald man ein wenig rum gelaufen ist. Hat mich ein Stück weit an Gothic damals erinnert, dessen Open World zwar bedeutend kleiner war, in der es aber auch kein Problem war, sich zu orientieren.

        Und in der heutigen Zeit kann man das wirklich hart feiern.
      • Von Svenc Spiele-Novize/Novizin
        Ich habs mir erst jetzt vorm Wochenende gekauft. 20 Stunden später und meine Hoffnungen hatten sich erfüllt: Dass Erkunden hier tatsächlich wieder Bock macht, nachdem man in vielen anderen Open Worlds geführt wird wie ein Tourist durch einen Freizeitpark. Das Spiel entwickelt wirklich einen richtigen Sog.

        Nach Ausprobieren der Start-"Klassen" bin ich beim Astrologen hängen geblieben, mit maximalem Fokus auf Schimmersteinzauber und Weisheit. Caster spiele ich in vergleichbaren Spielen eher selten, auch daher mal so ein Build. Das alles hatte bislang allerdings den "Nebeneffekt", dass ich den für From charakteristischeren Nahkampf mit seinen verschiedenen Attacken, Blocks, Paraden, etc. bis auf meine Ausprobierphase anfangs kaum anwende.

        Das generelle Design der Welt wird ja hart gefeiert. Auch von den Profis, die mit der Rezeption von Spielen ihren Lebensunterhalt verdienen. Aber wenn man ehrlich ist: Zu einem guten Teil ist Elden Ring in seinem Design einfach "nur" ein seltenes (AAA-)Spiel, das die einstige Grundidee, überhaupt eine offene Spielwelt zu haben, wieder zu ihren Wurzeln führt: Hier ist die Welt, wir schmeißen Dich da rein und jetzt schau und entdecke mal. Für Dich selbst.

        Alles, was krass davon abweicht, weicht krass von der Intention ab, die Spieldesigner damals hatten, als sie sich überhaupt für offene Welten entschieden. Alles, was krass davon abweicht, ist eigentlich ein Paradoxon in sich: Wenn die große Branchen-Angst ist, Spieler zu verlieren, warum baue ich dann überhaupt offene Spielwelten? (Und mache sie sogar immer größer?)

        Gleichzeitig zeigt die überwältigende Reaktion darauf aber auch ein bisschen, mit was für einem Händchenhalten-Gedönse sich Spieleredakteure tagein, tagaus sonst so rumschlagen müssen. Und wie abgestumpft sie sein müssen von all den Spielen, die ihnen nicht mal mehr zutrauen, alleine aus ihrer eigenen Toilette zu finden. Anders als der Freizeitkonsument haben sie nicht mal die Wahl.

        Sie müssen da jetzt durch. :-D
      • Von Tomrok Gelegenheitsspieler/in
        Danke erstmal für den ausführlichen Test. Rein von Story und Grafik wäre das bestimmt genau mein Spiel, aber bisher habe ich noch kein SOULS gespielt und kann mit dem Fokus auf Dauer-Sterben bevor man einen Gegner oder Boss umhauen kann, recht wenig anfangen.
        Für mich wäre daher eine Demo oder ein kostenfreies Wochenende genau das was ich brauche, um zu sehen, ob mir diese Art von Spiel überhaupt zusagt, bevor ich einen Haufen Geld ausgebe.
        Einfach zu schade, dass es heutzutage keine Demos mehr gibt...
      • Von Gast1649365804
        Zitat von DarkSamus666
        Hab ich auch nicht behauptet, nur dass da in Sachen Qualität Welten dazwischen liegen.
        Das hast du geschrieben: (und das Teil sieht jetzt echt nicht wie ein Horizon forbidden West aus)

        Aber ok, ich weiß wie du es meinst. Die beiden Spiele sind so dermaßen unterschiedlich, verfolgen komplett andere Ansätze und einen anderen Spielaufbau.
        Elden Rind ist so viel komplexer bei so ziemlich jedem Aspekt (außer bei der Optik natürlich).
        Ich lerne jedes Mal was Neues, muss viel mehr lesen, mir Gedanken machen, was ich womit kombiniere, um noch ein bißchen besser zu werden. Die Karte, die Umgebung, das Beobachten weit entfernter Dinge.
        Die zunächst scheinbare Ähnlichkeit beider Spiele, entpuppt sich schon nach kurzer Zeit als Trugschluss, zumindest für mich. Und ich vergleiche die beiden auch nicht miteinander, die sind mir zu unterschiedlich, sondern spiele die wirklich getrennt voneinander und beide sind einfach toll...jedes auf seine faszinierende Art.
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