Atlas Fallen in der Vorschau: God of War im Sandkasten?

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Special Christian Fussy - Redakteur 33,99 €
Atlas Fallen in der Vorschau: God of War im Sandkasten?
Quelle: Deck13

Wir waren bei Deck13 in Frankfurt, um Hand an das neue Action-RPG Atlas Fallen zu legen.

Das deutsche Entwicklungsstudio Deck13 Interactive gibt es bereits seit Anfang der 2000er. Ursprünglich eher für humorvolle Adventure-Games bekannt, wechselte das Team eine Dekade später in den Rollenspiel-Sektor und feierte mit den Soulslike-Spielen Lords of the Fallen und The Surge 1&2 internationale Erfolge. Mit Atlas Fallen erscheint im August dieses Jahres ein Action-RPG der Frankfurter, das zwar immer noch einen hohen Grad an Herausforderung, aber auch deutlich mehr Mainstream-Tauglichkeit bieten soll als die vorangehenden Titel des Studios. Neben schnellem, actionreichen Gameplay stand auch der Koop-Modus im Fokus des Teams. Und genau den konnte ich im Hands-on-Check bereits vor Ort ausprobieren.

Das Setting: Gott und die Welt

Atlas Fallen (jetzt kaufen 54,82 € / 33,99 € ) spielt in einer offenen Fantasy-Welt, in der die Menschen unter der Fuchtel des Sonnengottes Thelos stehen. Die Gesellschaft ist in verschiedene Kasten aufgeteilt, wobei unsere eigene Spielfigur der niedrigsten Kaste angehört und damit noch nicht mal einen eigenen Namen erhält. Mithilfe eines magischen Handschuhs, der den Sand unter unseren Füßen zu mächtigen Waffen verformen kann, lehnen wir uns gegen die bestehende Ordnung auf und tragen den Klassenkampf direkt zum Gott. Bevor wir dem Obermotz aber persönlich gegenübertreten können, schlagen wir uns mit seinen irdischen Schergen herum, zerstören Altäre, töten Monster, verbessern unsere Fähigkeiten und befreien die Menschheit aus den Fesseln ihrer Unmündigkeit.

Atlas Fallen Quelle: Deck13 Gespielt wurde ein Abschnitt aus dem ersten Drittel des Spiels, in dem die Spielfiguren bereits etwas im Level fortgeschritten sind und dementsprechend über eine gute Mischung an Ausrüstung und Fähigkeiten verfügen. Dafür waren die Gegner, die uns in der Spielwelt begegneten, auch nicht auf Tutorial-Niveau, sondern schon in der Lage, ordentlich Schaden auszuteilen. Die Wüstengegend besteht aus einem großen Talkessel, der nur spärlich von Menschen besiedelt ist. Nur im Sand versunkene Ruinen zeugen davon, dass hier einst eine große Zivilisation beheimatet war. Heute streifen in der Landschaft stattdessen mächtige Monster umher und über uns schwebt eine große Festung, von der aus Thelos weitere Gegner auf uns hetzen kann, sollten wir ihn durch unsere Aktionen besonders wütend machen. Je weiter wir in der Hauptquest voranschreiten, desto mehr Gebiete werden zugänglich. In unserer Session besuchten wir mehrere Außenposten sowie eine größere Wüstenstadt. Es soll jedoch noch andere Landschaften mit unterschiedlicher Vegetation geben. Insgesamt beträgt die Spielzeit laut Entwickler rund 20-25 Stunden.

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Atlas Fallen: Rise from Dust - der Gameplay-Reveal-Trailer ist da!

Der Koop macht's möglich: Proletarier aller Level vereinigt euch

Um den Multiplayeraspekt in den Vordergrund zu rücken - und dafür zu sorgen, dass ich selbst dann genug Spieleindrücke sammeln kann, wenn ich mich anstelle wie der letzte Honk - stand mir bei meiner Anspielsession eine Entwicklerin von Deck13 im Koop zur Seite.

Der Übergang vom Single- zum Multiplayer funktioniert so gut wie nahtlos. Im Menü wird der dafür zuständige Reiter geöffnet, wir entscheiden uns, welches Gerät hostet, verschicken eine Einladung, im Fall der PC-Version über Steam, der ausgewählte Freund tritt dem Spiel bei - fertig. Sind beide Teilnehmer ungefähr auf dem gleichen Level, werden Loot und Spielfortschritt für beide Parteien ins jeweilige Solospiel übernommen. Ist der Host bereits deutlich weiter, verliert der Gast Loot und Fortschritt nach der Partie wieder. Laden wir hingegen einen Freund mit höherem Level ein, nimmt dieser zwar seinen Loot mit ins eigene Spiel, überschreibt aber nicht seine Spielwelt.

Atlas Fallen Quelle: Deck13 Dieses System mag auf den ersten Blick unnötig kompliziert anmuten, ergibt aber bei genauerer Betrachtung durchaus Sinn. Deck13 will damit gewährleisten, dass Freunde jederzeit miteinander in Verbindung treten und zusammen auf ein Abenteuer gehen können, unabhängig von ihrer eigenen Spielzeit.

Auch beim Schwierigkeitsgrad kommt ein besonderes System zum Einsatz: Atlas Fallen lässt sich auf Leicht, Mittel und Schwer spielen. Im Koop-Modus müssen wir uns aber nicht gemeinsam auf eine Stufe festlegen, sondern jeder spielt mit dem Schwierigkeitsgrad, den er selbst ausgewählt hat.

Die Änderungen finden sich also alle auf Spielerseite. Das Niveau der Herausforderung beeinflusst zum Beispiel, wie leicht meine Figur die Aufmerksamkeit von Feinden auf sich zieht und wie viel Schaden sie austeilen und einstecken kann. Diese Unterschiede sollen das Spiel in der Summe zwar leichter oder schwerer machen, im Detail jedoch nicht so offensichtlich sein, dass ein Koop-Partner gnadenlos über- oder unterpowert wirkt.

Die Kämpfe: High Risk, High Reward

Wo wir gerade schon beim Schwierigkeitsgrad sind: Aufgrund der Affinität von Deck13 für Soulslikes stellt sich ganz natürlich die Frage, wie viel von dem Genre sich in Atlas Fallen verbirgt. Die Antwort lautet schlicht und ergreifend: nicht besonders viel. Gameplay und Kampfsystem weisen kaum Gemeinsamkeiten mit der From-Software-Formel auf, abgesehen vielleicht von der Tatsache, dass unsere Figur ausweichen und parieren kann. Statt behutsam und mit erhobenem Schild die Gegend zu erkunden, preschen wir in Atlas Fallen stattdessen auf Knopfdruck mit High-Speed durch die Pampa. Treffen wir auf eine Gruppe Monster und es kommt zum Kampf, fällt dieser zwar mitunter schon recht fordernd aus, das Spielgefühl ist aber ein komplett anderes. Wie Deck13 auch bereits im Vorfeld verkündete, hat Atlas Fallen mehr gemeinsam mit einem Spiel wie God of War oder Horizon: Zero Dawn als mit Sekiro und Elden Ring.

Atlas Fallen Quelle: Deck13 Statt mit den Schultertasten führen wir Standardangriffe mit der linken und oberen Taste des Controllers aus, im Fall des Xbox-Gamepads X und Y. Der Clou dabei: Jede Taste muss mit einer eigenen Waffe belegt werden, von denen uns drei zur Auswahl stehen: eine Peitsche mit Klingen, eine Axt, die gelegentlich zum Hammer mutiert, und ein Paar metallene Boxhandschuhe. Je nachdem, welche beiden Waffen wir als Haupt- und Nebenangriff auswählen, können wir unterschiedliche Kombos ausführen. Immer verfügbar sind ein Aufwärtshaken, mit dem wir uns in die Luft schwingen, eine Ausweichrolle und die Möglichkeit, Angriffe zu parieren.

Nach einigem Herumprobieren fühlte ich mich mit der Kombination aus Peitsche und Axt am wohlsten. Ob eine bestimmte Variante den anderen tatsächlich überlegen ist, konnte ich in meiner Spielzeit jedoch nicht feststellen. Zumindest visuell lassen sich mit allen Waffen beeindruckende Angriffe ausführen. Einziger Wermutstropfen bei der Präsentation der Kämpfe ist das lasche Treffer-Feedback, das der Coolness der Attacken nur selten gerecht wird. Eine wirkliche Wucht spürt man nämlich hinter den wenigsten Schlägen.

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Die wichtigste Ressource im Kampf ist Momentum. Immer, wenn wir einem Gegner Schaden zufügen, füllt sich eine Leiste mit der Energie auf. Je voller der Balken, desto mehr Fähigkeiten und passive Boni stehen uns zur Verfügung. Allerdings erleiden wir mit zunehmendem Momentum auch höheren Schaden durch feindliche Attacken, was vor allem bei Bossgegnern zu einem abrupten Ableben führen kann. Leeren können wir unsere Leiste jederzeit mit einem Spezialangriff, der obendrein mächtig Schaden verursacht und Gegner kurzzeitig betäubt.

Bei den großen Bossmonstern können wir damit einzelne Gliedmaßen anvisieren und zerschmettern. Körperteile, die zum Besiegen eines Gegners notwendigerweise zerstört werden müssen, werden auf einer Anzeige rot markiert, optionale Ziele, die uns mehr Loot verschaffen, hingegen gelb. Einzelne Teile eines Bosses zu zerstören, hat zudem Einfluss auf dessen Verhalten und Move-Set. Große Feinde verfallen nach dem Verlust von Gliedmaßen in ein Stadium der Wut, in dem sie mehr Schaden anrichten und über starke Spezialangriffe verfügen, aber auch anfälliger sind für unsere eigenen Attacken. Außerdem können einzigartige Effekte ausgelöst werden. Ein Feind, dessen Kopfschutz zerstört wurde, wird zum Beispiel anschließend gelähmt, wenn er einen Angriff mit dem Körperteil ausführt.

Atlas Fallen Quelle: Deck13 Die Vielzahl der möglichen Attacken und die Fülle an HUD-Elementen, die an sämtlichen Rändern des Bildschirms im Auge behalten werden wollen, hat mich anfangs noch ein bisschen erschlagen. Nachdem ich mich langsam an die Reizüberflutung gewöhnt hatte, gingen mir die simplen Kombos und Spezialattacken dann aber doch gut von der Hand. Einzig bei dem Versuch, die Spielfigur durch eine Verkettung von bestimmten Angriffen und Ausweichbewegungen dauerhaft in der Luft zu halten, stieß meine Auge-Hand-Koordination noch regelmäßig an ihre Grenzen. Die Steuerung komplett zu meistern, erfordert also definitiv etwas Eingewöhnung. Weiter geht's auf Seite 2.

    • Kommentare (2)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von OldShatterhand Nerd
        Nee danke. Kein Bock mehr auf Nahkampfgekloppe. Dann doch lieber Fernkampf wie in Horizon.
      • Von OldShatterhand Nerd
        Nee danke. Kein Bock mehr auf Nahkampfgekloppe. Dann doch lieber Fernkampf wie in Horizon.
      • Von Nevrion Spiele-Enthusiast/in
        Weniger Elden Ring, mehr Horizon Spielmechaniken? Ja, dann bleibt es defintiv auf der Wunschliste. Wenn jetzt noch die Story wirklich mitreißend ist, dann könnte das sogar ein Kauf wert sein.
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