PS5 und Xbox Series X: Werden uns Spiele bald nicht mehr gehören?

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Special Christian Fussy - Redakteur
PS5 und Xbox Series X: Werden uns Spiele bald nicht mehr gehören?
Quelle:  DigPC Games 

Mit dem Game Pass und vergleichbaren Modellen will die Videospielindustrie das anbieten, was Netflix und Co. im Film- und Serienbereich bereits seit Jahren verkaufen: Abonnements. Aber auch sonst setzen Publisher alles daran, das klassische Prinzip Ware gegen Geld nach und nach mit Dienstleistungsmodellen zu ersetzen. Und auch die Alternative sieht wenig verheißungsvoll aus...

Mit der Xbox Series X und der Playstation 5 wurde die nächste Konsolengeneration eingeleitet. Die Veröffentlichung der neuen Hardware von Sony und Microsoft markiert auch einen Wendepunkt für die Spieleindustrie im Ganzen. So zeigt sich, welche Strategien aus den letzten rund sieben Jahren gescheitert sind und welche für die neue Generation intensiviert wurden, welche Features und Einschränkungen sich zum Standard entwickelt haben und was von der Spielergemeinde abgelehnt oder gar abgestraft wurde.

Es ist ein guter Zeitpunkt, um zurück, aber vor allem auch nach vorne zu blicken und schon jetzt eine Prognose darüber anzustellen, welche Wege die Industrie in Zukunft einschlagen und welche neuen Standards sie zu setzen versucht.

Die Entwicklung, die mir dabei am stärksten auffällt, ist der Trend in Richtung Service-Games, Games-Abo-Services und die fortlaufende Verwässerung der Begriffe "kaufen" und "besitzen".

Die aktuelle Rechtelage: Besitze ich das Spiel, das ich gekauft habe?

War es früher noch so, dass Videospiele auf Cartridges aufgespielt und im Laden erhältlich waren, verschob sich der Markt in den letzten Jahrzehnten vermehrt in den digitalen Sektor. Selbst Spiele, die auf physischen Datenträgern ausgeliefert werden, brauchen häufig eine Internetverbindung und werden bereits bei Launch mit großen Day-One-Patches versorgt. Außerdem werden mittlerweile DLC, Add-ons und sonstige Zusatzinhalte bequem per Knopfdruck oder komplett automatisch mit einem Update installiert.

Mit dieser Entwicklung mussten auch einige rechtliche Fragen geklärt werden. Eine, die mich seit jeher beschäftigt, ist die Frage, ob Käufer ein Recht darauf haben, exakt das Produkt nutzen zu können, das sie gekauft haben. Um zu verstehen, wo die Reise in der Spieleindustrie hingeht, braucht man zuerst ein Verständnis dafür, welche Rechte Käufer von digitalen Inhalten haben und welche Rechte sich die Entwickler auch nach der vollzogenen Transaktion vorbehalten.
MMOs wie World of Warcraft werden ständig mit Updates und Add-ons erweitert. Mit WoW Classic bietet Blizzard aber auch eine Alternative dazu an. Quelle: buffed MMOs wie World of Warcraft werden ständig mit Updates und Add-ons erweitert. Mit WoW Classic bietet Blizzard aber auch eine Alternative dazu an.
Um mir einen Überblick zu verschaffen, habe ich die Anwälte der Kanzlei Wilde Beuger Solmecke zu Rate gezogen (im Folgenden kursiviert), die mir freundlicherweise Auskunft darüber geben konnten, wie diese Belange in Deutschland geregelt sind. So wurde ich darüber informiert, dass eine Update-Klausel in den AGB, nach der Entwickler die bezahlten Spielinhalte verändern können, nach dem Gesetz wirksam ist, so lange die Veränderungen in einem nachvollziehbaren Rahmen stattfinden. So erklären uns die Rechtsanwälte:

"Ob und wie Spieleentwickler nachträglich Updates an den erworbenen Spielen durchführen dürfen, richtet sich nach den beim Spielkauf geltenden Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB). Diese müssen allerdings einer rechtlichen Prüfung anhand des Bürgerlichen Gesetzbuchs standhalten. So dürfen die Klauseln in den AGB zum Beispiel nicht überraschend sein, also so ungewöhnlich, dass man mit ihnen als Verbraucher nicht zu rechnen braucht."

Sollte es zu solch einem überraschenden Eingriff kommen, können sich Entwickler nicht durch einen entsprechenden Hinweis in den AGB schützen, da solche Hinweise keinen gültigen Teil des Kaufvertrags darstellen. Dann kann ich als Kunde tatsächlich darauf bestehen, das Spiel in der ursprünglich gekauften Version nutzen zu können.

De facto heißt das, dass Entwickler zwar das Recht haben, nachträglich in ein Produkt einzugreifen, jedoch könnten sie zum Beispiel nicht plötzlich essenzielle Features herauslöschen:

"Ist die besagte Update-Klausel unwirksam und wird dennoch ein Update im Spiel durchgeführt, durch das ursprünglich erworbene Inhalte verloren gehen, kann ich als Verbraucher Schadensersatzansprüche geltend machen. Der Vertreiber des PC-Spiels hat damit Schutzpflichten zur Erhaltung des ursprünglichen Leistungsgegenstands verletzt."

Dadurch, dass viele Plattformen Spiele allerdings überhaupt nicht mehr zum Kauf anbieten, sondern laut AGB nur einen Zugang bereitstellen, könnten diese Schutzpflichten bald der Vergangenheit angehören.

Der Fall Amazon, Digital Stores und die Illusion von Eigentum

In den USA läuft derzeit eine Sammelklage gegen den Streamingdienst Amazon Video. Die Amazon-Nutzerin Amanda Caudel stößt sich an dem Begriff "Kaufen" in Bezug auf Amazons Film- und Serienangebot. So impliziere der Begriff, dass Nutzer Video-Inhalte erwerben könnten, was allerdings tatsächlich gekauft wird, ist, wie in den AGBs vermerkt, lediglich eine Nutzungslizenz. Diese könnte jederzeit entzogen werden, sollte Amazon selbst die Rechte an dem Video verlieren oder sich aus einem anderen Grund entscheiden, den Service einzustellen.
Bei Amazon Video sind Filme und Serien 'zum Kauf' erhältlich. Das könnte sich jedoch ändern. Quelle: Amazon Bei Amazon Video sind Filme und Serien "zum Kauf" erhältlich. Das könnte sich jedoch ändern.
Im Gaming-Bereich wird das gleiche Modell von Plattformen wie dem Epic Store, Origin, Uplay und Steam verwendet. Auch hier wird augenscheinlich suggeriert, man könne digitale Produkte erwerben, in der Realität bekommt man zum Vollpreis allerdings ebenfalls nur eine (möglicherweise temporäre) Berechtigung zur Nutzung. Das Urteil im Fall Amazon könnte also auch nachhaltige Auswirkungen auf die Videospielindustrie haben. So könnte beschlossen werden, dass Firmen in Zukunft deutlicher kennzeichnen müssen, dass mit dem Klick auf "Kaufen" kein tatsächlicher Kauf getätigt wird. Auch nach deutschem Recht könnte der Vorwurf übrigens Bestand haben, da es sich bei der Klausel, nach der Amazon keine Haftung dafür übernimmt, dass erworbene digitale Inhalte eventuell nicht mehr zur Verfügung stehen, ebenfalls um eine überraschende Klausel handeln könnte.

"Der Kaufen-Button suggeriert schließlich, dass man nach dem Anklicken unbeschränkt über den Film verfügen kann. Der Prime-Kunde muss demnach nicht damit rechnen, dass der Film auf einmal von der Plattform verschwindet."

So oder so wird die Praxis der Hersteller, Nutzungslizenzen statt Produkte zu verkaufen, aber weiter Bestand haben. Im Gegensatz zu Amazon, Epic und Konsorten machen andere Firmen ja bereits keinen Hehl mehr daraus, dass ihre Plattform ein digitaler Spielplatz ist, für den man Eintritt bezahlen muss.

Zukunft Game Pass: Der digitale Premium-Spielplatz

Mit dem Ultimate Game Pass könnt ihr auch von mobilen Geräten auf eure Spiele zugreifen. Quelle: Microsoft Mit dem Ultimate Game Pass könnt ihr auch von mobilen Geräten auf eure Spiele zugreifen. Mit dem Game Pass hat Microsoft eine Art Netflix für Games eingeführt. Ein stetig wechselndes Angebot an Spielen, auf das gegen eine monatliche Gebühr zugegriffen werden kann. Für 9,99 Euro im Monat kann entweder die PC- oder die Xbox-Version des Gamepass abonniert werden, für 12,99 Euro erhält man Zugriff auf beide Versionen sowie zusätzlich Zugang zu EA Play sowie ein Xbox Gold-Abonnement. Um die Spieleliste stetig und vor allem um exklusive Inhalte zu erweitern, schließt Microsoft Verträge mit Drittentwicklern oder kauft diese einfach auf. Exklusivität ist nicht mehr nur ein Mittel, um Konsolen zu verkaufen, Microsoft nutzt sie in Zukunft auch, um das eigene Abomodell zu pushen - und greift dabei PC-Spieler ab, ohne zwangsweise andere Plattformbetreiber wie Apple oder Steam am Gewinn beteiligen zu müssen.

An dieser Stelle muss ich sagen, dass ich grundsätzlich kein Feind eines solchen Modells bin. Ich bin mir sogar sicher, dass der Game Pass einige positive Effekte für Spieler und Entwickler mit sich bringen könnte. So ist die Chance höher, dass kleine Studios durch einen Deal mit Microsoft mehr Budget und Freiheit haben, genau das Spiel zu entwickeln, das ihnen vorschwebt, ohne auf Mainstream-Appeal achten zu müssen. Auch bei Netflix finden sich ja exklusive Filme, die im klassischen Studiomodell, das auf hohe Vermarktbarkeit und Kinobesucherzahlen abzielt, nicht gedreht worden wären. Außerdem entdecken mehr Spieler dadurch exakt diese Indie-Perlen für sich. Wenn ohnehin bereits mit der monatlichen Gebühr für das Spiel bezahlt wurde, ist man immerhin mehr geneigt, es auch einmal auszuprobieren. Ganz zu schweigen davon, dass First-Party-Spiele dann endlich nicht mehr zwangsweise an ein Endgerät gekoppelt sind, sondern bald womöglich alle Spiele auf allen Plattformen gespielt werden können. Da Sony-Chef Jim Ryan bereits laut darüber nachdenkt, für die Playstation 5 (jetzt kaufen ) ein ähnliches Modell in Betracht zu ziehen, ist diese Vorstellung tatsächlich in greifbarer Nähe. Außerdem kommt Konkurrenz ja in der Regel auch der Qualität zu Gute.

Dennoch mache ich mir auch Sorgen ob der Risiken, die dieser Paradigmenwechsel für die Spieleindustrie als Ganzes und insbesondere für Playstation und Xbox haben könnte.

Games as no Service

So gibt es nicht erst seit der Einführung des Game Pass einen Trend dazu, Spieler nicht einmalig, sondern kontinuierlich für Inhalte bezahlen zu lassen. Seien es Gebühren für World of Warcraft, Season Passes für den jüngsten Battle-Royale- oder Tactical-Shooter oder durch das Hinzufügen tausendfacher kleiner Mikro-Transaktionen, die Nutzern nach dem Kauf weiterhin zum Geld ausgeben verleiten sollen. Bei sogenannten Service-Games bezahlt man nicht für das Produkt, wie es bei Release ist, sondern auch für fortlaufende Updates und Verbesserungen, die das Spiel nach und nach erweitern und verlängern sollen. Solche Content-Roadmaps sind meist aber nichts als leere Versprechungen.
Die Roadmap von Predator: Hunting Grounds Quelle: Illfonic / Sony Interactive Entertainment Die Roadmap von Predator: Hunting Grounds
Denn ob und was an Inhalten nachgeliefert wird, ist zum Launch meist noch nicht mal bekannt. Sollte sich das Spiel als Flop herausstellen, so können Entwickler ihre Pläne auch einfach nachträglich anpassen oder einstampfen. Und selbst wenn irgendwann doch die versprochenen Inhalte kommen, ist noch nicht gesagt, dass das Spiel dann tatsächlich gut ist, oder überhaupt noch über eine Spielerbasis verfügt.

So etwa passiert bei der EA/Bioware-Gurke Anthem. Großspurig angekündigt als mächtiger Spielspaß-Behemoth, der auch Jahre nach Release noch volle Server und zufriedene Spieler aufweisen wird, waren die User bereits nach wenigen Wochen gelangweilt von dem Spiel. Die Entwickler kamen mit den Updates dann nur so schleppend hinterher, dass in Anthem sogar im Februar noch die Weihnachtsdekoration hing.

Trotz dieses Desasters rückte die Videospielindustrie nicht geschlossen von dem Modell ab, weswegen sich die Geschichte gerade mit Marvel's Avengers wiederholt. Wir können also auch in Zukunft damit rechnen, den Begriff "Games as a Service" noch ein paar Mal zu hören.

Dein Geld ist nicht genug

In Gran Turismo Sport wurden erst ein Jahr nach Release  Mikrotransaktionen eingefügt. Quelle: Sony In Gran Turismo Sport wurden erst ein Jahr nach Release  Mikrotransaktionen eingefügt. Egal ob wir also im Abomodell für unsere Singleplayerspiele oder per Season Pass und Mikrotransaktionen für unsere Multiplayerspiele bezahlen, für die Zukunft der Spieleindustrie prognostiziere ich vor allem eine Sache: Es wird teuer.

Obwohl es unbestreitbar starke Argumente für die Anschaffung einer der neuen Konsolen gibt, darunter die garantiert ausreichende Hardware für neue Top-Titel und die Stärke diverser Exklusivtitel, stört mich an den Teilen seit jeher der hohe Kaufpreis, der für die Spiele selbst entrichtet werden muss. Und der wird mit PS5 und Xbox Series X noch erheblich steigen. So hat Sony für die Zukunft einen Preis von 80 Euro für AAA-Videospiele durchgedrückt. Und alle anderen ziehen natürlich mit, obwohl sich die oben erwähnten langfristigen Monetarisierungsmethoden oft genau in diesen Titeln verstecken.

Außerdem ist schon heute die nachträgliche Implementierung von Mikrotransaktionen oder Ingame-Werbung legal möglich. Sollten Spiele irgendwann tatsächlich überhaupt nicht mehr verkauft werden, sondern nur noch als Services existieren, will ich mir gar nicht ausmalen, welche anderen Überraschungen Publisher noch für uns nach dem Launch bereithalten.

Auch die Zeit der Second-Hand-Spiele scheint langsam endgültig gekommen: Im Gegensatz zum PC, wo der digitale Markt längst die DVD ersetzt hat, waren Konsolen mit ihren Blu-ray-Laufwerken eine letzte Bastion für physische Medien. Doch mit der kommenden Generation verfügen manche der Geräte nicht einmal mehr über ein physisches Laufwerk.

Sollten die Scheiben bald ganz der Vergangenheit angehören, müssten sich Microsoft, Sony und Co. nie wieder Gedanken über einen vermeintlichen Gewinnverlust durch Gebrauchtversionen machen. Die Kontrolle über etwaige Preissenkungen liege dann direkt beim Publisher allein. Wer für das neue Halo weniger als 80 Euro bezahlen will, muss dann eben zum Game Pass greifen und monatlich einzahlen.

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Warum erzählst du uns das alles?

Ich will in diesem Artikel nicht nur Schwarzmalen und Jammern, auch wenn mir beides zugegebenermaßen leicht von der Hand geht. Stattdessen ist es mir wichtig, mir selbst und euch einen kleinen Überblick zu verschaffen und dazu aufrufen, vor allem wachsam in die nächste Spielegeneration zu gehen. Nicht alle diese Strategien werden aufgehen, Spieler*innen werden sich auch weiterhin nicht alles gefallen lassen und in manchen Fällen wird womöglich auch die Rechtsprechung einschreiten und Grenzen abstecken, aber es wird zunehmend wichtiger, auch als Einzelperson über die Trends Bescheid zu wissen, um nicht abgehängt zu werden. Vor allem, weil mit dem klassischen Vollpreistitel, der bei Release fertig ist und 50-60 Euro kostet, möglicherweise auch das Konzept, ein Spiel zu besitzen, irgendwann verschwinden könnte.

    • Kommentare (37)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von DerSchlonz Gelegenheitsspieler/in
        @Basileukum
        Es gibt genügend vernünftige Gründe eine digital Plattform wie Steam oder all die Anderen zu nutzen.
        Außerdem musst du bei Steam gekaufte Spiel nur einmal aktivieren und kannst diese dann offline, bis in alle Ewigkeit zocken.
        Über die Familienfunktion kann ich das Game dann auch noch legal mit anderen teilen, was den sowieso kaum vorhandenen Gewinn, aus einem möglichen Weiterverkauf mehr als wett macht.
        Ich persönlich finde es gerade in der heutigen Zeit total bekloppt, ein sowieso schon digitales Medium als Hardware zu kaufen um es zu Hause dann wieder in die digitale Form umzuwandeln.
      • Von DerSchlonz Gelegenheitsspieler/in
        @Basileukum
        Es gibt genügend vernünftige Gründe eine digital Plattform wie Steam oder all die Anderen zu nutzen.
        Außerdem musst du bei Steam gekaufte Spiel nur einmal aktivieren und kannst diese dann offline, bis in alle Ewigkeit zocken.
        Über die Familienfunktion kann ich das Game dann auch noch legal mit anderen teilen, was den sowieso kaum vorhandenen Gewinn, aus einem möglichen Weiterverkauf mehr als wett macht.
        Ich persönlich finde es gerade in der heutigen Zeit total bekloppt, ein sowieso schon digitales Medium als Hardware zu kaufen um es zu Hause dann wieder in die digitale Form umzuwandeln.
      • Von Basileukum Hobby-Spieler/in
        Ja, das ist das Ziel. Der entmündigte debile Konsumhansel, aber die meisten können auch von diesem Entrechtungsprozeß nicht genug bekommen.

        Wir müßen allerdings schon vorher ansetzen. Früher konntest Dir ne Diskette oder ne CD oder ne DVD kaufen und das Spiel offline zocken soviel Du wolltest, eben halt ohne Multiplayer. Heute hast Steam und Co und wenn se Dir das das Konto abstellen sind Deine Spiele auch weg.

        Begründet wurde das mit einem Kopierschutz, den es bis heute defintiv nicht gibt, wer sich ein Spiel saugen will, der tut es heute noch. Und die Leute, die da heute zu faul sind, die haben das Spiel schon damals im Laden gekauft (oder eben weil es das ihnen wert war). So sind anbei Multimilliardenkonzerne entstanden, durch Kunden, nicht durch Raubkopierer, durch den Verkauf von Spielen nicht mit Steam.

        Aber das ist nun der Weg, den manche Technokraten gerne für die Menschen sehen würden. Immer mehr Technisierung und Zentralisierung, nicht um den Menschen zu helfen, denn diese werden a) nicht reicher oder b) arbeiten weniger oder c) werden freier. Nein nein, es geht um Kontrolle. Wir kennen das System aber aus dem Kommunismus. Keiner besitzt etwas, dann kommt die "bessere" Gesellschaft. Auch in Sklavengesellschaften wurde dieses Prinzip erfolgreich umgesetzt, denn in einer perfekten Gesellschaft, in der wenig entartet Degenerierte alles besitzen, läuft es ja bekanntlich besser.

        Jetzt schauen wir mal wohin die Reise mit unseren linksverdrehten Weltenbeglückern aus den digitalen Weltdörfern geht. Wir kennen das ja aus der französischen Revolution, irgendwann rückt der Pöbel an und fängt an die Rädelsführer unter der Sense der Gleicheit etwas gleicher zu machen.
      • Von Spiritogre
        Zitat von McTrevor
        Wie ist denn der Sachverhalt beim Gamepass? Dort kaufe ich die Spiele ja nicht, wenn ich es richtig verstehe. Sie gehen lediglich in meinen Besitz über, werden aber nicht mein Eigentum.
        Das ist schlicht ein Abo zum temporären Mieten.
        Auf der Gamepass Seite steht sogar, dass man einzelne Spiele auch kaufen kann und dann bis zu 20 Prozent als Gamepass Nutzer bekommt.
      • Von DerSchlonz Gelegenheitsspieler/in
        @Spiritogre
        Danke für deine Aufklärung, war mir so bisher auch nicht bewusst. Dachte auch immer, dass man nur das Nutzungsrecht der jeweiligen Software "kauft".

        Davon abgesehen erzähle ich schon seit Jahren, dass sich die Branche immer weiter in Richtung Digital oder sogar Streamingservice weiter entwickelt. Ich selbst kaufe Games eigentlich nur über Steam und bin damit sehr zufrieden.
        Ich könnte mich sogar damit anfreunden bei Steam ein Abo abzuschließen, wenn der Preis stimmt. Sowas macht man ja beim Abschließen eines Telefon-, Strom- oder Versicherungsvertrag auch.
      • Von McTrevor Hobby-Spieler/in
        Zitat von Spiritogre
        Lies bitte erst die alten Beiträge hier im Thread von mir. Was du schreibst ist alles komplett falsch. Ich erkläre dort die Rechtslage und den Unterschied zwischen Eigentum und Urheberrecht.
        Wie ist denn der Sachverhalt beim Gamepass? Dort kaufe ich die Spiele ja nicht, wenn ich es richtig verstehe. Sie gehen lediglich in meinen Besitz über, werden aber nicht mein Eigentum.
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